eglimageKHR创建的纹理

时间: 2023-11-25 09:04:25 浏览: 40
eglimageKHR是一种用于创建纹理的EGL扩展。EGL(Embedded System Graphics Library)是一个图形接口标准,用于在嵌入式系统中进行图形渲染和显示。eglimageKHR允许将图像数据与EGL上下文关联,以便在渲染过程中使用。 使用eglimageKHR创建纹理的步骤如下: 1. 首先,通过eglCreateImageKHR函数创建一个eglimageKHR对象。这个函数需要传入一个EGLDisplay对象、一个EGLContext对象以及一些与图像格式相关的参数。 2. 然后,通过eglBindTexImage函数将eglimageKHR对象与一个纹理目标绑定。这个函数需要传入一个EGLDisplay对象、一个EGLSurface对象以及一个纹理目标参数。 3. 最后,你可以在渲染过程中使用这个纹理进行绘制。 eglimageKHR提供了一种方便的方式来将图像数据与EGL上下文进行关联,并且可以与OpenGL ES等图形库配合使用。这样可以实现更高效的图形渲染和显示。
相关问题

怎么用ANativeWindow创建EGLImageKHR

要使用ANativeWindow创建EGLImageKHR,可以按照以下步骤进行: 1. 首先,需要创建一个EGLDisplay对象和一个EGLContext对象,用于后续的EGL操作。可以使用EGL的API创建它们。 2. 接下来,需要获取ANativeWindow的指针,可以从Android的Java层获取,也可以在本地代码中使用ANativeWindow_fromSurface函数获取。获取到ANativeWindow后,可以使用EGL的API将其与EGLDisplay对象关联起来,通过eglGetDisplay和eglInitialize函数获取EGLDisplay对象并初始化它。然后,使用eglBindAPI函数将EGL和OpenGL ES API绑定。 3. 然后,需要创建一个EGLImageKHR对象,可以使用eglCreateImageKHR函数来创建它。在调用此函数时,需要传递一个包含ANativeWindow缓冲区数据的EGLClientBuffer对象,以及其他参数,如宽度、高度、格式等。创建成功后,会返回一个包含缓冲区数据的EGLImageKHR对象。 4. 最后,可以将EGLImageKHR对象用于OpenGL ES的纹理操作或其他用途。 以下是一个简单的示例代码片段,展示了如何使用ANativeWindow创建EGLImageKHR: ``` // 创建EGLDisplay和EGLContext对象 EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); eglInitialize(display, 0, 0); EGLContext context = eglCreateContext(display, ..., ...); // 获取ANativeWindow指针,并将其与EGLDisplay对象关联 ANativeWindow* window = ANativeWindow_fromSurface(...); EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, ..., window, ...); eglMakeCurrent(display, surface, surface, context); // 创建EGLImageKHR对象 EGLClientBuffer buffer = (EGLClientBuffer)window->getBuffer(window); EGLint attrs[] = { EGL_IMAGE_PRESERVED_KHR, EGL_TRUE, EGL_NONE }; EGLImageKHR image = eglCreateImageKHR(display, ..., buffer, attrs); // 将EGLImageKHR对象用于OpenGL ES纹理操作 glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture); glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, image); ``` 注意,以上代码只是一个简单的示例,实际应用中可能需要进行更多的错误处理和参数设置。

imgui 怎么创建纹理并调用

在使用 ImGui(Dear ImGui)创建纹理并调用时,你需要完成以下步骤: 1. 创建纹理对象:在 ImGui 中,你可以使用 `ImTextureID` 类型的变量来表示纹理对象。通常,你需要使用图形库(如OpenGL、DirectX等)提供的方法创建纹理对象,并将其转换为 `ImTextureID` 类型。 2. 将图像数据绑定到纹理对象:将你想要显示的图像数据(例如像素数组)绑定到纹理对象中。这通常涉及到使用图形库提供的纹理创建函数,将图像数据绑定到纹理对象的像素缓冲区中。 3. 在 ImGui 绘制函数中使用纹理对象:在你的 ImGui 绘制函数中,你可以使用 `ImGui::Image` 函数来显示纹理。这个函数接受一个 `ImTextureID` 类型的参数,用于指定要显示的纹理对象。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何在 ImGui 中创建和使用纹理: ```cpp // 假设你已经使用图形库创建了一个纹理对象,并将图像数据绑定到了该纹理对象中 // 在 ImGui 初始化代码中,将纹理对象转换为 ImTextureID 类型 ImTextureID textureID = (ImTextureID)yourTextureObject; // 在 ImGui 绘制函数中使用纹理 ImGui::Begin("Texture Example"); ImGui::Text("Displaying Texture:"); // 使用 ImGui::Image 函数显示纹理 ImGui::Image(textureID, ImVec2(200, 200)); // 可以指定纹理的显示大小 ImGui::End(); ``` 请注意,这只是一个简单的示例,实际使用时还需要根据你所使用的图形库和具体需求进行相应的适配和调整。

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