unreal中taskgrapg实现原理
时间: 2023-03-19 20:21:19 浏览: 90
在Unreal Engine中,TaskGraph是一种用于并发执行任务的系统。它的实现原理可以简单概括为以下几个步骤:
1. 创建任务:开发者可以创建多个需要执行的任务,每个任务都包含一系列需要执行的操作。
2. 提交任务:将任务提交到TaskGraph中,TaskGraph会对任务进行调度和管理。
3. 调度任务:TaskGraph会对任务进行调度,分配线程资源,实现并发执行。任务调度的方式可以根据任务类型和优先级进行调整。
4. 执行任务:TaskGraph会将任务分配给可用的线程,线程执行任务中的操作。如果任务涉及到数据共享,TaskGraph会使用锁和其他同步机制来保证线程安全。
5. 完成任务:任务执行完成后,TaskGraph会通知相关的代码,以便执行后续的操作。这些操作可能包括结果处理、任务回调等。
总之,TaskGraph在Unreal Engine中扮演着重要的角色,使得开发者可以方便地实现并发执行任务,提高游戏的性能和稳定性。
相关问题
Unreal Engine中FPerformanceTesting类的具体实现
FPerformanceTesting是UE4中用于性能测试的类,其具体实现位于文件Engine\Source\Runtime\Core\Public\Misc\PerformanceTesting.h和Engine\Source\Runtime\Core\Private\Misc\PerformanceTesting.cpp中。
在PerformanceTesting.h文件中,FPerformanceTesting类定义了以下成员变量:
```c++
class FPerformanceTesting
{
public:
static void StartRecord();
static void StopRecord();
static void SetRecordName(const FString& InRecordName);
static void SetRecordFrameCount(int32 InFrameCount);
static void SetRecordTargetFPS(int32 InTargetFPS);
};
```
这些成员函数分别用于开始记录性能数据、停止记录性能数据、设置记录名称、设置记录的帧数和设置记录的目标帧率。
在PerformanceTesting.cpp文件中,FPerformanceTesting类的实现是通过在引擎循环中插入性能测试代码来获取性能数据。具体来说,它在引擎循环的开始和结束处分别插入了以下代码:
```c++
// 开始性能测试
if (FPlatformProperties::RequiresCookedData())
{
FPerformanceTesting::StartRecord();
}
// 引擎循环代码
// 结束性能测试
if (FPlatformProperties::RequiresCookedData())
{
FPerformanceTesting::StopRecord();
}
```
这段代码中,FPlatformProperties::RequiresCookedData()函数用于检查当前平台是否需要烘焙数据,如果需要,则开始记录性能数据,否则不进行记录。
在StartRecord()函数中,FPerformanceTesting类会创建一个FPerfAnalyze实例来记录性能数据。在StopRecord()函数中,FPerformanceTesting类会调用FPerfAnalyze实例的Stop()函数来停止记录性能数据,并将记录的性能数据保存到文件中。
在SetRecordName()、SetRecordFrameCount()和SetRecordTargetFPS()函数中,FPerformanceTesting类会设置性能测试的名称、帧数和目标帧率等参数,以便在记录性能数据时进行标识。
总的来说,FPerformanceTesting类通过在引擎循环中插入性能测试代码,来获取性能数据并保存到文件中,以便进行性能分析和优化。
Unreal Engine中FGraphicsDevice类的具体实现
FGraphicsDevice是UE4中用于管理图形设备的类,其具体实现位于文件Engine\Source\Runtime\Windows\D3D11RHI\Private\D3D11Util.cpp中。
在D3D11Util.cpp文件中,FGraphicsDevice类定义了以下成员变量:
```c++
class FGraphicsDevice
{
public:
static void Init();
static void Shutdown();
static bool IsInitialized();
static ID3D11Device* GetD3DDevice();
static ID3D11DeviceContext* GetD3DDeviceContext();
static IDXGIAdapter* GetAdapter();
};
```
这些成员函数分别用于初始化图形设备、关闭图形设备、检查图形设备是否已经初始化、获取D3D11设备、获取D3D11设备上下文以及获取DXGI适配器。
在Init()函数中,FGraphicsDevice类会创建一个D3D11设备和设备上下文,并将其存储到静态成员变量中。它还会获取当前系统中的DXGI适配器,并将其存储到静态成员变量中。
在Shutdown()函数中,FGraphicsDevice类会释放D3D11设备和设备上下文,并将静态成员变量置为NULL。
在IsInitialized()函数中,FGraphicsDevice类会检查D3D11设备和设备上下文是否已经被创建,以便在初始化之前进行检查。
在GetD3DDevice()和GetD3DDeviceContext()函数中,FGraphicsDevice类会返回静态成员变量中存储的D3D11设备和设备上下文。
在GetAdapter()函数中,FGraphicsDevice类会返回静态成员变量中存储的DXGI适配器。
总的来说,FGraphicsDevice类是UE4中用于管理图形设备的类,通过静态成员变量来存储创建的D3D11设备、设备上下文和DXGI适配器,并提供相应的接口函数来获取这些对象。