gltexcoord2f配合glvertex3fv
时间: 2023-09-04 18:09:31 浏览: 56
glTexCoord2f 和 glVertex3fv 是 OpenGL 中的两个函数。
glTexCoord2f 用于指定纹理坐标,参数为两个浮点数,表示纹理坐标的 u、v 值。
glVertex3fv 用于指定顶点坐标,参数为一个指向三个浮点数的指针,分别表示顶点的 x、y、z 坐标。
这两个函数可以配合使用,通过指定纹理坐标和顶点坐标来绘制带有纹理的三维图形。
例如,下面的代码用于绘制一个带有纹理的正方形:
```
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex3fv(vertices[0]);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex3fv(vertices[1]);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex3fv(vertices[2]);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex3fv(vertices[3]);
glEnd();
```
其中,vertices 数组存储了四个顶点的坐标。glBegin 和 glEnd 用于开始和结束绘制三角形的指令序列。在 glBegin 和 glEnd 之间,通过 glTexCoord2f 和 glVertex3fv 指定每个顶点的纹理坐标和顶点坐标。
相关问题
用python设计一个带有纹理贴图的六面体,在空中一边自传一边沿椐圆轨道绕地球运行的程序,兼具多重效果和确定的复杂度
好的,这是一个相当有趣的问题。请注意,这是一个比较复杂的问题,需要使用多种库和技术来实现。我将尽力解释每个步骤,并提供一些代码示例。
首先,我们需要使用 Python 中的 PyOpenGL 库来创建一个六面体,然后使用 Pygame 来添加纹理贴图。以下是创建六面体的代码示例:
```python
import pygame
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
def create_cube():
vertices = (
(1, -1, -1),
(1, 1, -1),
(-1, 1, -1),
(-1, -1, -1),
(1, -1, 1),
(1, 1, 1),
(-1, -1, 1),
(-1, 1, 1)
)
edges = (
(0, 1),
(0, 3),
(0, 4),
(2, 1),
(2, 3),
(2, 7),
(6, 3),
(6, 4),
(6, 7),
(5, 1),
(5, 4),
(5, 7)
)
surfaces = (
(0, 1, 2, 3),
(3, 2, 7, 6),
(6, 7, 5, 4),
(4, 5, 1, 0),
(1, 5, 7, 2),
(4, 0, 3, 6)
)
colors = (
(1, 0, 0),
(0, 1, 0),
(0, 0, 1),
(1, 1, 0),
(1, 0, 1),
(0, 1, 1),
(0.5, 0.5, 0.5),
(1, 0.5, 0),
(0, 0.5, 1),
(0.5, 1, 0),
(0.5, 0, 1),
(1, 0, 0.5)
)
glBegin(GL_QUADS)
for surface in surfaces:
x = 0
for vertex in surface:
glColor3fv(colors[x])
glVertex3fv(vertices[vertex])
x += 1
glEnd()
glBegin(GL_LINES)
for edge in edges:
for vertex in edge:
glVertex3fv(vertices[vertex])
glEnd()
```
接下来,我们需要添加纹理贴图。我们可以使用 Pygame 中的图像加载函数 `pygame.image.load()` 加载纹理图像,然后使用 OpenGL 的纹理映射功能来将纹理贴图到六面体上。以下是添加纹理贴图的代码示例:
```python
def load_texture(filename):
texture_surface = pygame.image.load(filename)
texture_data = pygame.image.tostring(texture_surface, "RGBA", 1)
width = texture_surface.get_width()
height = texture_surface.get_height()
texture_id = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data)
return texture_id
def cube_with_texture(texture_id):
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0, 0)
glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)
glTexCoord2f(1, 0)
glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0)
glTexCoord2f(1, 1)
glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0)
glTexCoord2f(0, 1)
glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0)
glTexCoord2f(1, 0)
glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
glTexCoord2f(1, 1)
glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0)
glTexCoord2f(0, 1)
glVertex3f( 1.0, 1.0, -1.0)
glTexCoord2f(0, 0)
glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0)
glTexCoord2f(0, 1)
glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0)
glTexCoord2f(0, 0)
glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0)
glTexCoord2f(1, 0)
glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0)
glTexCoord2f(1, 1)
glVertex3f( 1.0, 1.0, -1.0)
glTexCoord2f(1, 1)
glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
glTexCoord2f(0, 1)
glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0)
glTexCoord2f(0, 0)
glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0)
glTexCoord2f(1, 0)
glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)
glTexCoord2f(1, 0)
glVertex3f( 1.0, -1.0, -1.0)
glTexCoord2f(1, 1)
glVertex3f( 1.0, 1.0, -1.0)
glTexCoord2f(0, 1)
glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0)
glTexCoord2f(0, 0)
glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0)
glTexCoord2f(0, 0)
glVertex3f(-1.0, -1.0, -1.0)
glTexCoord2f(1, 0)
glVertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)
glTexCoord2f(1, 1)
glVertex3f(-1.0, 1.0, 1.0)
glTexCoord2f(0, 1)
glVertex3f(-1.0, 1.0, -1.0)
glEnd()
```
现在我们已经有了带有纹理贴图的六面体,下一步是让它在空中自传并沿着椭圆轨道绕地球运行。为此,我们需要使用 Pygame 来创建一个窗口,并使用 PyOpenGL 和 Pygame 的时钟模块来控制六面体的旋转和运动。以下是实现自传和沿椭圆轨道运行的代码示例:
```python
import math
pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
gluPerspective(45, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)
glTranslatef(0.0, 0.0, -5)
clock = pygame.time.Clock()
texture_id = load_texture("texture.png")
angle = 0
rotate_speed = 1
orbit_speed = 0.1
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glRotatef(angle, 1, 1, 1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id)
cube_with_texture()
angle += rotate_speed
x = math.cos(angle * orbit_speed) * 3
y = math.sin(angle * orbit_speed) * 2
glTranslatef(x, y, 0)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
```
现在,我们已经有了一个带有纹理贴图的六面体,在空中自传并沿着椭圆轨道绕地球运行了!
openGL双线性插值实现4边形绘制完整代码
这里提供一个基本的OpenGL双线性插值实现4边形绘制的完整代码,仅供参考。
```c++
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
using namespace std;
// 顶点数据
GLfloat vertices[4][3] = {
{ -1.0, -1.0, 0.0 },
{ -1.0, 1.0, 0.0 },
{ 1.0, 1.0, 0.0 },
{ 1.0, -1.0, 0.0 }
};
// 纹理数据
GLfloat texcoords[4][2] = {
{ 0.0, 0.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0 }
};
// 纹理ID
GLuint texID;
// 初始化函数
void init()
{
// 设置清屏颜色为白色
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
// 开启纹理功能
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// 创建纹理对象
glGenTextures(1, &texID);
// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 生成纹理
int width = 2, height = 2;
unsigned char data[16] = {
255, 0, 0, 255, 0, 255, 0, 255,
0, 255, 0, 255, 0, 0, 255, 255
};
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
// 绘制函数
void display()
{
// 清空颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
// 开始绘制四边形
glBegin(GL_QUADS);
// 左下角
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3fv(vertices[0]);
// 左上角
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3fv(vertices[1]);
// 右上角
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3fv(vertices[2]);
// 右下角
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3fv(vertices[3]);
glEnd();
// 刷新缓冲区
glutSwapBuffers();
}
// 窗口大小改变回调函数
void reshape(int w, int h)
{
// 设置视口大小
glViewport(0, 0, w, h);
// 设置投影矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 0.1, 100.0);
// 设置模型视图矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
int main(int argc, char** argv)
{
// 初始化 GLUT 库
glutInit(&argc, argv);
// 设置双缓冲、RGBA 颜色模式和窗口大小
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(400, 400);
// 创建窗口
glutCreateWindow("Bilinear Interpolation");
// 初始化函数
init();
// 绘制函数
glutDisplayFunc(display);
// 窗口大小改变回调函数
glutReshapeFunc(reshape);
// 进入 GLUT 事件循环
glutMainLoop();
return 0;
}
```
在上述代码中,我们使用OpenGL的纹理功能来实现双线性插值。首先在初始化函数中创建纹理对象,并设置纹理参数。然后在绘制函数中,绑定纹理对象,并使用glTexCoord2f()函数指定纹理坐标,然后使用glVertex3fv()函数指定顶点坐标,最终使用glEnd()函数结束绘制。在窗口大小改变回调函数中,设置视口大小和投影矩阵、模型视图矩阵。在主函数中,设置双缓冲、RGBA 颜色模式和窗口大小,并创建窗口。最后进入GLUT事件循环,等待用户操作事件的发生。