glm rotate 是旋转左手坐标还是右手坐标

时间: 2023-02-07 08:00:06 浏览: 114
在 OpenGL 中,glm::rotate 函数是针对左手坐标系进行旋转的。所谓左手坐标系,指的是坐标系的正方向如下所示: - x 轴正方向是右方向 - y 轴正方向是上方向 - z 轴正方向是屏幕内侧方向(即朝屏幕外) 右手坐标系与左手坐标系正方向相反,即 z 轴正方向朝屏幕内侧(朝屏幕内)。
相关问题

旋转是绕自身进行旋转的吗?

在OpenGL中,旋转变换默认是绕着世界坐标系进行旋转的。也就是说,如果你对一个物体进行旋转变换,那么它会绕着世界坐标系的某个轴进行旋转,而不是绕着自身进行旋转。 当然,如果你需要对物体进行绕自身的旋转,也是可以实现的。你可以在进行旋转变换之前,先进行平移变换,将物体的中心点平移到世界坐标系的原点,然后进行旋转变换。这样,旋转变换就会绕着物体自身的中心点进行旋转。 具体的实现方法如下: 1. 首先进行平移变换,将物体的中心点平移到世界坐标系的原点。 ``` glm::mat4 transform = glm::mat4(1.0f); transform = glm::translate(transform, glm::vec3(-obj_center_x, -obj_center_y, -obj_center_z)); ``` 这里的obj_center_x, obj_center_y, obj_center_z表示物体的中心点坐标。 2. 进行旋转变换。 ``` transform = glm::rotate(transform, glm::radians(angle), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); ``` 这里的angle表示旋转角度,glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)表示绕着y轴进行旋转。 3. 最后再进行反向平移变换,将物体平移回原来的位置。 ``` transform = glm::translate(transform, glm::vec3(obj_center_x, obj_center_y, obj_center_z)); ``` 这样,旋转变换就会绕着物体自身的中心点进行旋转了。

OpenGL显示图像且跟坐标移动

好的,让我们来看看如何在OpenGL中显示图像并实现坐标移动。 首先,我们需要载入一张图片。我们可以使用第三方库如SOIL来读取图片文件。SOIL提供了一个简单的接口函数`SOIL_load_image`,可以方便地读取常见的图片格式。 ``` GLuint textureId; void loadImage() { int width, height; unsigned char* image = SOIL_load_image("image.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); // 生成纹理 glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); SOIL_free_image_data(image); } ``` 在载入图片后,我们需要将它绑定到一个OpenGL纹理对象上。纹理对象是OpenGL中的一个对象,它可以用来保存图片数据,并应用到几何体上。我们可以使用glGenTextures函数生成一个纹理对象,并使用glBindTexture函数将它绑定到GL_TEXTURE_2D目标上。然后,我们可以使用glTexImage2D函数将图片数据加载到纹理对象上。最后,我们可以使用glTexParameteri函数设置纹理过滤方式。 接下来,我们需要在OpenGL中绘制一个矩形,并将纹理应用到矩形上。 ``` void renderScene() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); // 移动物体 glTranslatef(objectPosition.x, objectPosition.y, objectPosition.z); // 绘制矩形 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glutSwapBuffers(); } ``` 在这个示例中,我们使用glBindTexture函数将纹理对象绑定到GL_TEXTURE_2D目标上。然后,我们使用glBegin和glEnd函数来定义一个矩形,并使用glTexCoord2f函数来指定纹理坐标。glVertex3f函数用来定义矩形的四个顶点坐标。 最后,我们需要在每个时间间隔内更新物体位置,并调用glutPostRedisplay函数重新渲染场景。 完整的代码示例: ``` glm::vec3 objectPosition = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f); GLuint textureId; void loadImage() { int width, height; unsigned char* image = SOIL_load_image("image.png", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB); // 生成纹理 glGenTextures(1, &textureId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); SOIL_free_image_data(image); } void renderScene() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); // 移动物体 glTranslatef(objectPosition.x, objectPosition.y, objectPosition.z); // 绘制矩形 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glutSwapBuffers(); } void update(int value) { // 修改物体位置 objectPosition.x += 0.1f; glutPostRedisplay(); glutTimerFunc(16, update, 0); } int main(int argc, char **argv) { // ... loadImage(); glutDisplayFunc(renderScene); glutTimerFunc(0, update, 0); // ... glutMainLoop(); return 0; } ``` 希望这对你有所帮助!

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