unity 照片墙外部加载生成
时间: 2023-08-30 11:07:22 浏览: 76
要在Unity中实现照片墙的外部加载生成,你可以使用Unity的AssetBundle系统来加载并生成照片墙。下面是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class PhotoWallLoader : MonoBehaviour
{
public string assetBundleURL; // AssetBundle的URL
public GameObject photoPrefab; // 照片的预制体
public int rows = 3; // 照片墙的行数
public int columns = 3; // 照片墙的列数
IEnumerator Start()
{
// 加载AssetBundle
using (WWW www = new WWW(assetBundleURL))
{
yield return www;
if (www.error != null)
{
Debug.LogError("Failed to load AssetBundle: " + www.error);
yield break;
}
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
// 从AssetBundle中加载照片并生成照片墙
if (bundle != null)
{
string[] assetNames = bundle.GetAllAssetNames();
for (int row = 0; row < rows; row++)
{
for (int col = 0; col < columns; col++)
{
string assetName = assetNames[row * columns + col];
GameObject photo = Instantiate(photoPrefab); // 实例化照片预制体
photo.transform.SetParent(transform); // 设置照片的父对象为照片墙游戏对象
StartCoroutine(LoadPhotoTexture(photo, bundle, assetName)); // 异步加载照片纹理
}
}
bundle.Unload(false);
}
}
}
IEnumerator LoadPhotoTexture(GameObject photo, AssetBundle bundle, string assetName)
{
AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync<Texture2D>(assetName);
yield return request;
Texture2D texture = request.asset as Texture2D;
if (texture != null)
{
Renderer renderer = photo.GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = texture;
}
}
}
```
在上述示例中,我们创建了一个名为`PhotoWallLoader`的脚本。它有公共变量`assetBundleURL`用于指定AssetBundle的URL,`photoPrefab`用于指定照片的预制体,以及`rows`和`columns`用于指定照片墙的行数和列数。
在`Start`函数中使用`WWW`类异步加载AssetBundle,并在加载完成后从AssetBundle中获取所有资源的名称。然后,使用两个嵌套的循环遍历每个照片的位置,使用`Instantiate`实例化照片预制体,并将其父对象设置为照片墙游戏对象。接下来,使用`LoadAssetAsync`异步加载照片纹理,并将纹理应用到照片的材质。
你需要在Unity中创建一个AssetBundle,包含你想要加载的照片资源。可以使用Unity的AssetBundle Build Pipeline工具来构建AssetBundle。然后,在Inspector面板中设置`assetBundleURL`为你的AssetBundle的URL。确保URL正确,并且你的AssetBundle可以在运行时访问。
将这个脚本添加到Unity场景中的一个游戏对象上,并根据需要设置`photoPrefab`、`rows`和`columns`等参数。当你运行游戏时,它将异步加载AssetBundle,并根据加载的照片资源动态生成照片墙。