unity 照片墙外部加载生成

时间: 2023-08-30 11:07:22 浏览: 76
要在Unity中实现照片墙的外部加载生成,你可以使用Unity的AssetBundle系统来加载并生成照片墙。下面是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class PhotoWallLoader : MonoBehaviour { public string assetBundleURL; // AssetBundle的URL public GameObject photoPrefab; // 照片的预制体 public int rows = 3; // 照片墙的行数 public int columns = 3; // 照片墙的列数 IEnumerator Start() { // 加载AssetBundle using (WWW www = new WWW(assetBundleURL)) { yield return www; if (www.error != null) { Debug.LogError("Failed to load AssetBundle: " + www.error); yield break; } AssetBundle bundle = www.assetBundle; // 从AssetBundle中加载照片并生成照片墙 if (bundle != null) { string[] assetNames = bundle.GetAllAssetNames(); for (int row = 0; row < rows; row++) { for (int col = 0; col < columns; col++) { string assetName = assetNames[row * columns + col]; GameObject photo = Instantiate(photoPrefab); // 实例化照片预制体 photo.transform.SetParent(transform); // 设置照片的父对象为照片墙游戏对象 StartCoroutine(LoadPhotoTexture(photo, bundle, assetName)); // 异步加载照片纹理 } } bundle.Unload(false); } } } IEnumerator LoadPhotoTexture(GameObject photo, AssetBundle bundle, string assetName) { AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync<Texture2D>(assetName); yield return request; Texture2D texture = request.asset as Texture2D; if (texture != null) { Renderer renderer = photo.GetComponent<Renderer>(); renderer.material.mainTexture = texture; } } } ``` 在上述示例中,我们创建了一个名为`PhotoWallLoader`的脚本。它有公共变量`assetBundleURL`用于指定AssetBundle的URL,`photoPrefab`用于指定照片的预制体,以及`rows`和`columns`用于指定照片墙的行数和列数。 在`Start`函数中使用`WWW`类异步加载AssetBundle,并在加载完成后从AssetBundle中获取所有资源的名称。然后,使用两个嵌套的循环遍历每个照片的位置,使用`Instantiate`实例化照片预制体,并将其父对象设置为照片墙游戏对象。接下来,使用`LoadAssetAsync`异步加载照片纹理,并将纹理应用到照片的材质。 你需要在Unity中创建一个AssetBundle,包含你想要加载的照片资源。可以使用Unity的AssetBundle Build Pipeline工具来构建AssetBundle。然后,在Inspector面板中设置`assetBundleURL`为你的AssetBundle的URL。确保URL正确,并且你的AssetBundle可以在运行时访问。 将这个脚本添加到Unity场景中的一个游戏对象上,并根据需要设置`photoPrefab`、`rows`和`columns`等参数。当你运行游戏时,它将异步加载AssetBundle,并根据加载的照片资源动态生成照片墙。

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