unity 照片墙外部加载生成循环列表
时间: 2023-09-29 12:05:58 浏览: 119
Unity 照片墙,加载外部资源,可以配置图片宽高大小,以及排列布局
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如果你想要在Unity中循环生成照片墙并从外部加载照片资源,你可以结合前面提到的照片墙生成和外部加载的方法,并在循环中重复生成照片墙。下面是一个示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
public class PhotoWallGenerator : MonoBehaviour
{
public string assetBundleURL; // AssetBundle的URL
public GameObject photoPrefab; // 照片的预制体
public int rows = 3; // 照片墙的行数
public int columns = 3; // 照片墙的列数
IEnumerator Start()
{
while (true)
{
yield return StartCoroutine(GeneratePhotoWall());
}
}
IEnumerator GeneratePhotoWall()
{
// 加载AssetBundle
using (WWW www = new WWW(assetBundleURL))
{
yield return www;
if (www.error != null)
{
Debug.LogError("Failed to load AssetBundle: " + www.error);
yield break;
}
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
// 清空照片墙
foreach (Transform child in transform)
{
Destroy(child.gameObject);
}
// 从AssetBundle中加载照片并生成照片墙
if (bundle != null)
{
string[] assetNames = bundle.GetAllAssetNames();
int index = 0;
for (int row = 0; row < rows; row++)
{
for (int col = 0; col < columns; col++)
{
string assetName = assetNames[index % assetNames.Length];
GameObject photo = Instantiate(photoPrefab); // 实例化照片预制体
photo.transform.SetParent(transform); // 设置照片的父对象为照片墙游戏对象
StartCoroutine(LoadPhotoTexture(photo, bundle, assetName)); // 异步加载照片纹理
index++;
}
}
bundle.Unload(false);
}
}
yield return new WaitForSeconds(5f); // 间隔5秒后再次生成照片墙
}
IEnumerator LoadPhotoTexture(GameObject photo, AssetBundle bundle, string assetName)
{
AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync<Texture2D>(assetName);
yield return request;
Texture2D texture = request.asset as Texture2D;
if (texture != null)
{
Renderer renderer = photo.GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = texture;
}
}
}
```
在上述示例中,我们创建了一个名为`PhotoWallGenerator`的脚本。它有公共变量`assetBundleURL`用于指定AssetBundle的URL,`photoPrefab`用于指定照片的预制体,以及`rows`和`columns`用于指定照片墙的行数和列数。
在`Start`函数中使用了一个无限循环的`while (true)`,然后在循环中调用了`GeneratePhotoWall`函数。
在`GeneratePhotoWall`函数中,我们首先加载了AssetBundle。然后,使用一个循环生成照片墙,并从AssetBundle中加载照片资源。每个位置上的照片都从AssetBundle中选择一个资源进行加载。加载完成后,我们将照片的纹理应用于照片的材质,并将照片的父对象设置为照片墙游戏对象。
在生成照片墙之前,我们先清空照片墙,通过遍历照片墙游戏对象的子对象,并销毁它们。
最后,我们使用`yield return new WaitForSeconds(5f)`来让生成照片墙的过程暂停5秒,然后再次进入循环生成照片墙。
将这个脚本添加到Unity场景中的一个游戏对象上,并根据需要设置`assetBundleURL`和`photoPrefab`等参数。当你运行游戏时,它将循环生成照片墙,并从指定的AssetBundle中加载照片资源。每次生成照片墙之间会有5秒的间隔。
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