SpriteRenderer.Sliced 并没有这个方法,请给我确切可执行的实现代码
时间: 2024-12-12 10:30:46 浏览: 8
对不起,我的前一个回复有误。`SpriteRenderer`确实没有直接的`Sliced`属性。对于Unity的`Sprite`,它的切片信息通常是在`Sprite`对象上存储的,而不是在`SpriteRenderer`上。如果你想要确保加载新的`Sprite`后获取切片信息并应用到`SpriteRenderer`,你应该在加载成功后,更新`SpriteRenderer`的`sprite`属性,并在需要的地方检查`Sprite.sliced`。
这是一个示例脚本,展示了如何在`Sprite`加载后更新`SpriteRenderer`:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DynamicSpriteUpdate : MonoBehaviour
{
public SpriteRenderer imageRenderer;
public string spritePath;
private void Start()
{
StartCoroutine(LoadNewSprite());
}
IEnumerator LoadNewSprite()
{
Sprite newSprite = Resources.Load<Sprite>(spritePath);
if (newSprite != null)
{
imageRenderer.sprite = newSprite;
// 检查新Sprite是否切片
bool isSliced = newSprite.sliced;
Debug.Log($"新图片是否切片: {isSliced}");
// 如果你需要更新其他依赖于sliced状态的逻辑,这里添加
}
else
{
Debug.LogError($"无法加载新图片: {spritePath}");
}
}
public void ChangeSpriteFromCode(string newPath)
{
StopCoroutine(LoadNewSprite()); // 停止当前加载任务
StartCoroutine(LoadNewSprite(newPath)); // 开始新的加载任务
}
}
```
在此脚本中,`ChangeSpriteFromCode`方法可以用于更换图片路径,而`Start`函数会启动一个异步任务来加载初始的`Sprite`。
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