def demo(t): a, b = 1, 1 while b<t: a, b = b, a+b else: return b

时间: 2024-05-28 17:11:25 浏览: 9
这是一个 Python 函数,名为 demo,它的作用是生成斐波那契数列中小于参数 t 的最大数字。斐波那契数列是一个无限数列,其中每个数字都是前两个数字的和。在这个函数中,变量 a 和 b 都被初始化为 1,然后在 while 循环中,a 和 b 不断更新,直到 b 大于等于参数 t。最后,在 else 分支中,返回当前的 b 值,即小于 t 的最大斐波那契数。
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请完善以下程序,程序功能用于寻找100以内所有的丑数(一个数的因数如果只包含2、3、5,则这个数是丑数)并将结果保存到myf.out文件中。 【待完善的源程序】 def demo(n):       for i in (2, 3, 5):            while True:                   if n%i != 0:                        break                   else:                         n = __________               return n == 1 if __name__ == "__main__":  __________  open("T:\\myf.out", "w") as fp:     for i in range(2, 100):                    if demo(i):                          fp.write(str(i)+" ")

完整的程序如下: ```python def demo(n): for i in (2, 3, 5): while True: if n % i != 0: break else: n = n // i return n == 1 if __name__ == "__main__": with open("T:\\myf.out", "w") as fp: for i in range(2, 100): if demo(i): fp.write(str(i)+" ") ``` 在这个程序中,我们定义了一个函数 `demo`,它接受一个整数 `n` 作为输入,返回一个布尔值,表示 `n` 是否为丑数。这个函数的实现使用了一个循环,不断将 `n` 除以 2、3、5 直到不能整除为止,最后判断 `n` 是否等于 1,如果等于 1 则说明 `n` 是丑数,否则不是。 在主程序中,我们使用 `with open(...) as fp:` 语句打开文件 "T:\myf.out",这样可以自动关闭文件。然后我们遍历 2 到 99 的所有整数,对每个整数调用 `demo` 函数进行判断,如果是丑数则将其写入文件中。注意,我们使用 `fp.write(str(i)+" ")` 将整数 `i` 转换为字符串并添加一个空格,这样可以将多个丑数写入同一行中。

pygame实现A*算法与DWA算法结合

好的,这里我们提供一种简单的实现方式,仅供参考。在这个实现中,我们使用 pygame 库来实现可视化界面,并结合 A* 算法和 DWA 算法来实现机器人路径规划和控制。 首先,需要安装 pygame 库。在命令行中输入以下命令: ``` pip install pygame ``` 接下来,我们需要创建一个 pygame 窗口和地图。这里我们创建一个 600x600 的窗口,并在窗口中绘制一个简单的地图,包括起点、终点和障碍物: ```python import pygame # 初始化 Pygame pygame.init() # 创建 Pygame 窗口 screen = pygame.display.set_mode((600, 600)) # 设置窗口标题 pygame.display.set_caption("A* + DWA Demo") # 定义地图大小和格子大小 MAP_SIZE = (500, 500) GRID_SIZE = 10 # 定义起点、终点和障碍物 start_pos = (50, 50) end_pos = (450, 450) obstacles = [(200, 200), (250, 350), (300, 200), (350, 350)] # 绘制地图 def draw_map(): # 绘制背景 screen.fill((255, 255, 255)) # 绘制起点和终点 pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 0), start_pos, 5) pygame.draw.circle(screen, (255, 0, 0), end_pos, 5) # 绘制障碍物 for obs in obstacles: pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), pygame.Rect(obs[0], obs[1], GRID_SIZE, GRID_SIZE)) # 更新显示 pygame.display.flip() # 绘制初始地图 draw_map() ``` 接下来,我们实现 A* 算法来计算从起点到终点的最短路径。这里我们使用一个二维数组来表示地图,并使用一个字典来保存每个格子的父节点和到起点的距离。具体实现如下: ```python # 定义地图数组 map_array = [[0] * (MAP_SIZE[0] // GRID_SIZE) for i in range(MAP_SIZE[1] // GRID_SIZE)] # 定义节点类 class Node: def __init__(self, x, y): self.x = x self.y = y self.parent = None self.g = float('inf') self.h = float('inf') self.f = float('inf') def __eq__(self, other): return self.x == other.x and self.y == other.y def __hash__(self): return hash((self.x, self.y)) # 定义 A* 算法 def a_star(start_pos, end_pos, obstacles): # 创建起点和终点节点 start_node = Node(start_pos[0] // GRID_SIZE, start_pos[1] // GRID_SIZE) end_node = Node(end_pos[0] // GRID_SIZE, end_pos[1] // GRID_SIZE) # 初始化开放列表和关闭列表 open_list = set() closed_list = set() # 将起点加入开放列表 start_node.g = 0 start_node.h = abs(end_node.x - start_node.x) + abs(end_node.y - start_node.y) start_node.f = start_node.g + start_node.h open_list.add(start_node) # 开始搜索 while open_list: # 选择 f 值最小的节点 current_node = min(open_list, key=lambda node: node.f) # 判断是否到达终点 if current_node == end_node: path = [] while current_node: path.append((current_node.x, current_node.y)) current_node = current_node.parent return path[::-1] # 将当前节点从开放列表中删除,并加入关闭列表 open_list.remove(current_node) closed_list.add(current_node) # 搜索相邻节点 for x, y in [(0, -1), (0, 1), (-1, 0), (1, 0)]: neighbor_x, neighbor_y = current_node.x + x, current_node.y + y # 判断是否越界或为障碍物 if neighbor_x < 0 or neighbor_y < 0 or neighbor_x >= len(map_array[0]) or neighbor_y >= len(map_array) or (neighbor_x, neighbor_y) in obstacles: continue # 创建相邻节点 neighbor_node = Node(neighbor_x, neighbor_y) # 判断是否已在关闭列表中 if neighbor_node in closed_list: continue # 计算 g、h、f 值 g = current_node.g + 1 h = abs(end_node.x - neighbor_node.x) + abs(end_node.y - neighbor_node.y) f = g + h # 判断是否已在开放列表中 if neighbor_node in open_list: # 如果新的路径更优,则更新节点信息 if f < neighbor_node.f: neighbor_node.g = g neighbor_node.h = h neighbor_node.f = f neighbor_node.parent = current_node else: # 将节点加入开放列表 neighbor_node.g = g neighbor_node.h = h neighbor_node.f = f neighbor_node.parent = current_node open_list.add(neighbor_node) # 如果找不到路径,则返回空列表 return [] # 计算 A* 算法得到的最短路径 path = a_star(start_pos, end_pos, obstacles) ``` 现在,我们已经得到了从起点到终点的最短路径,接下来我们使用 DWA 算法来控制机器人沿着这条路径平滑移动。DWA 算法需要计算机器人的速度和角速度,这里我们简单地使用了一个恒定的速度和角速度: ```python # 定义机器人类 class Robot: def __init__(self, pos): self.pos = pos self.angle = 0 # 更新机器人位置和角度 def update(self, v, w): self.pos = (self.pos[0] + v * GRID_SIZE * math.cos(self.angle), self.pos[1] + v * GRID_SIZE * math.sin(self.angle)) self.angle += w # 绘制机器人 def draw(self): pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), (int(self.pos[0]), int(self.pos[1])), 5) pygame.draw.line(screen, (0, 0, 255), (int(self.pos[0]), int(self.pos[1])), (int(self.pos[0] + GRID_SIZE * math.cos(self.angle)), int(self.pos[1] + GRID_SIZE * math.sin(self.angle)))) # 计算机器人和路径的距离 def distance_to_path(self, path): min_distance = float('inf') for i in range(len(path) - 1): p1, p2 = path[i], path[i+1] x1, y1 = p1[0] * GRID_SIZE, p1[1] * GRID_SIZE x2, y2 = p2[0] * GRID_SIZE, p2[1] * GRID_SIZE distance = abs((y2 - y1) * self.pos[0] - (x2 - x1) * self.pos[1] + x2 * y1 - y2 * x1) / math.sqrt((y2 - y1) ** 2 + (x2 - x1) ** 2) min_distance = min(min_distance, distance) return min_distance # 创建机器人对象 robot = Robot(start_pos) # 定义恒定速度和角速度 v = 1 w = 0.1 # 计算机器人和路径的距离 distance_to_path = robot.distance_to_path(path) ``` 最后,我们在游戏循环中实现主要逻辑。在每次循环中,我们先判断是否到达终点,如果到达则停止运动,否则计算机器人和路径的距离,根据距离调整机器人的速度和角速度,并更新机器人的位置和角度。同时,我们还需要重新绘制地图和机器人: ```python # 进入游戏循环 while True: # 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 判断是否到达终点 if robot.pos[0] >= end_pos[0] - GRID_SIZE and robot.pos[1] >= end_pos[1] - GRID_SIZE: break # 计算机器人和路径的距离 distance_to_path = robot.distance_to_path(path) # 根据距离调整速度和角速度 if distance_to_path > 50: v = 1 elif distance_to_path > 20: v = 0.5 else: v = 0.1 if path: dx = path[0][0] * GRID_SIZE - robot.pos[0] dy = path[0][1] * GRID_SIZE - robot.pos[1] target_angle = math.atan2(dy, dx) w = max(-0.3, min(0.3, target_angle - robot.angle)) else: w = 0 # 更新机器人位置和角度 robot.update(v, w) # 绘制地图和机器人 draw_map() for p in path: pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 255), (p[0] * GRID_SIZE, p[1] * GRID_SIZE), 2) robot.draw() # 更新显示 pygame.display.flip() # 延迟一段时间 pygame.time.delay(50) ``` 完整代码如下:

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