def demo(t): a, b = 1, 1 while b<t: a, b = b, a+b else: return b
时间: 2024-05-28 17:11:25 浏览: 9
这是一个 Python 函数,名为 demo,它的作用是生成斐波那契数列中小于参数 t 的最大数字。斐波那契数列是一个无限数列,其中每个数字都是前两个数字的和。在这个函数中,变量 a 和 b 都被初始化为 1,然后在 while 循环中,a 和 b 不断更新,直到 b 大于等于参数 t。最后,在 else 分支中,返回当前的 b 值,即小于 t 的最大斐波那契数。
相关问题
请完善以下程序,程序功能用于寻找100以内所有的丑数(一个数的因数如果只包含2、3、5,则这个数是丑数)并将结果保存到myf.out文件中。 【待完善的源程序】 def demo(n): for i in (2, 3, 5): while True: if n%i != 0: break else: n = __________ return n == 1 if __name__ == "__main__": __________ open("T:\\myf.out", "w") as fp: for i in range(2, 100): if demo(i): fp.write(str(i)+" ")
完整的程序如下:
```python
def demo(n):
for i in (2, 3, 5):
while True:
if n % i != 0:
break
else:
n = n // i
return n == 1
if __name__ == "__main__":
with open("T:\\myf.out", "w") as fp:
for i in range(2, 100):
if demo(i):
fp.write(str(i)+" ")
```
在这个程序中,我们定义了一个函数 `demo`,它接受一个整数 `n` 作为输入,返回一个布尔值,表示 `n` 是否为丑数。这个函数的实现使用了一个循环,不断将 `n` 除以 2、3、5 直到不能整除为止,最后判断 `n` 是否等于 1,如果等于 1 则说明 `n` 是丑数,否则不是。
在主程序中,我们使用 `with open(...) as fp:` 语句打开文件 "T:\myf.out",这样可以自动关闭文件。然后我们遍历 2 到 99 的所有整数,对每个整数调用 `demo` 函数进行判断,如果是丑数则将其写入文件中。注意,我们使用 `fp.write(str(i)+" ")` 将整数 `i` 转换为字符串并添加一个空格,这样可以将多个丑数写入同一行中。
pygame实现A*算法与DWA算法结合
好的,这里我们提供一种简单的实现方式,仅供参考。在这个实现中,我们使用 pygame 库来实现可视化界面,并结合 A* 算法和 DWA 算法来实现机器人路径规划和控制。
首先,需要安装 pygame 库。在命令行中输入以下命令:
```
pip install pygame
```
接下来,我们需要创建一个 pygame 窗口和地图。这里我们创建一个 600x600 的窗口,并在窗口中绘制一个简单的地图,包括起点、终点和障碍物:
```python
import pygame
# 初始化 Pygame
pygame.init()
# 创建 Pygame 窗口
screen = pygame.display.set_mode((600, 600))
# 设置窗口标题
pygame.display.set_caption("A* + DWA Demo")
# 定义地图大小和格子大小
MAP_SIZE = (500, 500)
GRID_SIZE = 10
# 定义起点、终点和障碍物
start_pos = (50, 50)
end_pos = (450, 450)
obstacles = [(200, 200), (250, 350), (300, 200), (350, 350)]
# 绘制地图
def draw_map():
# 绘制背景
screen.fill((255, 255, 255))
# 绘制起点和终点
pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 0), start_pos, 5)
pygame.draw.circle(screen, (255, 0, 0), end_pos, 5)
# 绘制障碍物
for obs in obstacles:
pygame.draw.rect(screen, (0, 0, 0), pygame.Rect(obs[0], obs[1], GRID_SIZE, GRID_SIZE))
# 更新显示
pygame.display.flip()
# 绘制初始地图
draw_map()
```
接下来,我们实现 A* 算法来计算从起点到终点的最短路径。这里我们使用一个二维数组来表示地图,并使用一个字典来保存每个格子的父节点和到起点的距离。具体实现如下:
```python
# 定义地图数组
map_array = [[0] * (MAP_SIZE[0] // GRID_SIZE) for i in range(MAP_SIZE[1] // GRID_SIZE)]
# 定义节点类
class Node:
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
self.parent = None
self.g = float('inf')
self.h = float('inf')
self.f = float('inf')
def __eq__(self, other):
return self.x == other.x and self.y == other.y
def __hash__(self):
return hash((self.x, self.y))
# 定义 A* 算法
def a_star(start_pos, end_pos, obstacles):
# 创建起点和终点节点
start_node = Node(start_pos[0] // GRID_SIZE, start_pos[1] // GRID_SIZE)
end_node = Node(end_pos[0] // GRID_SIZE, end_pos[1] // GRID_SIZE)
# 初始化开放列表和关闭列表
open_list = set()
closed_list = set()
# 将起点加入开放列表
start_node.g = 0
start_node.h = abs(end_node.x - start_node.x) + abs(end_node.y - start_node.y)
start_node.f = start_node.g + start_node.h
open_list.add(start_node)
# 开始搜索
while open_list:
# 选择 f 值最小的节点
current_node = min(open_list, key=lambda node: node.f)
# 判断是否到达终点
if current_node == end_node:
path = []
while current_node:
path.append((current_node.x, current_node.y))
current_node = current_node.parent
return path[::-1]
# 将当前节点从开放列表中删除,并加入关闭列表
open_list.remove(current_node)
closed_list.add(current_node)
# 搜索相邻节点
for x, y in [(0, -1), (0, 1), (-1, 0), (1, 0)]:
neighbor_x, neighbor_y = current_node.x + x, current_node.y + y
# 判断是否越界或为障碍物
if neighbor_x < 0 or neighbor_y < 0 or neighbor_x >= len(map_array[0]) or neighbor_y >= len(map_array) or (neighbor_x, neighbor_y) in obstacles:
continue
# 创建相邻节点
neighbor_node = Node(neighbor_x, neighbor_y)
# 判断是否已在关闭列表中
if neighbor_node in closed_list:
continue
# 计算 g、h、f 值
g = current_node.g + 1
h = abs(end_node.x - neighbor_node.x) + abs(end_node.y - neighbor_node.y)
f = g + h
# 判断是否已在开放列表中
if neighbor_node in open_list:
# 如果新的路径更优,则更新节点信息
if f < neighbor_node.f:
neighbor_node.g = g
neighbor_node.h = h
neighbor_node.f = f
neighbor_node.parent = current_node
else:
# 将节点加入开放列表
neighbor_node.g = g
neighbor_node.h = h
neighbor_node.f = f
neighbor_node.parent = current_node
open_list.add(neighbor_node)
# 如果找不到路径,则返回空列表
return []
# 计算 A* 算法得到的最短路径
path = a_star(start_pos, end_pos, obstacles)
```
现在,我们已经得到了从起点到终点的最短路径,接下来我们使用 DWA 算法来控制机器人沿着这条路径平滑移动。DWA 算法需要计算机器人的速度和角速度,这里我们简单地使用了一个恒定的速度和角速度:
```python
# 定义机器人类
class Robot:
def __init__(self, pos):
self.pos = pos
self.angle = 0
# 更新机器人位置和角度
def update(self, v, w):
self.pos = (self.pos[0] + v * GRID_SIZE * math.cos(self.angle),
self.pos[1] + v * GRID_SIZE * math.sin(self.angle))
self.angle += w
# 绘制机器人
def draw(self):
pygame.draw.circle(screen, (0, 0, 255), (int(self.pos[0]), int(self.pos[1])), 5)
pygame.draw.line(screen, (0, 0, 255), (int(self.pos[0]), int(self.pos[1])),
(int(self.pos[0] + GRID_SIZE * math.cos(self.angle)),
int(self.pos[1] + GRID_SIZE * math.sin(self.angle))))
# 计算机器人和路径的距离
def distance_to_path(self, path):
min_distance = float('inf')
for i in range(len(path) - 1):
p1, p2 = path[i], path[i+1]
x1, y1 = p1[0] * GRID_SIZE, p1[1] * GRID_SIZE
x2, y2 = p2[0] * GRID_SIZE, p2[1] * GRID_SIZE
distance = abs((y2 - y1) * self.pos[0] - (x2 - x1) * self.pos[1] + x2 * y1 - y2 * x1) / math.sqrt((y2 - y1) ** 2 + (x2 - x1) ** 2)
min_distance = min(min_distance, distance)
return min_distance
# 创建机器人对象
robot = Robot(start_pos)
# 定义恒定速度和角速度
v = 1
w = 0.1
# 计算机器人和路径的距离
distance_to_path = robot.distance_to_path(path)
```
最后,我们在游戏循环中实现主要逻辑。在每次循环中,我们先判断是否到达终点,如果到达则停止运动,否则计算机器人和路径的距离,根据距离调整机器人的速度和角速度,并更新机器人的位置和角度。同时,我们还需要重新绘制地图和机器人:
```python
# 进入游戏循环
while True:
# 处理事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# 判断是否到达终点
if robot.pos[0] >= end_pos[0] - GRID_SIZE and robot.pos[1] >= end_pos[1] - GRID_SIZE:
break
# 计算机器人和路径的距离
distance_to_path = robot.distance_to_path(path)
# 根据距离调整速度和角速度
if distance_to_path > 50:
v = 1
elif distance_to_path > 20:
v = 0.5
else:
v = 0.1
if path:
dx = path[0][0] * GRID_SIZE - robot.pos[0]
dy = path[0][1] * GRID_SIZE - robot.pos[1]
target_angle = math.atan2(dy, dx)
w = max(-0.3, min(0.3, target_angle - robot.angle))
else:
w = 0
# 更新机器人位置和角度
robot.update(v, w)
# 绘制地图和机器人
draw_map()
for p in path:
pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 255), (p[0] * GRID_SIZE, p[1] * GRID_SIZE), 2)
robot.draw()
# 更新显示
pygame.display.flip()
# 延迟一段时间
pygame.time.delay(50)
```
完整代码如下: