URP中实时灯光数量控制在哪里
时间: 2024-01-13 10:24:13 浏览: 23
在Unity的URP(Universal Render Pipeline)中,实时灯光数量的控制可以在以下两个地方进行:
1. 在场景的Lighting面板中,可以通过调整Realtime Global Illumination中的Maximum Allowed Lights参数来限制实时灯光的数量。
2. 在URP Asset中,可以通过调整Forward Renderer的Maximum Visible Additional Lights参数来限制实时灯光的数量。同时,还可以在该URP Asset中的Render Pipeline Settings中,针对不同平台(如PC、移动设备)设置不同的实时灯光数量限制。
相关问题
URP中的实时光照最多数量如何调整
在Unity中,URP(Universal Render Pipeline)中的实时光照最多数量可以通过修改Quality Settings中的属性来进行调整。具体来说,可以通过以下步骤进行设置:
1. 打开菜单栏中的“Edit”菜单,选择“Project Settings”。
2. 在Project Settings窗口中,选择“Quality”选项卡。
3. 在Quality选项卡中,找到“Render Pipeline”部分,并展开“Universal Render Pipeline”。
4. 在Universal Render Pipeline中,可以找到“Max Additional Lights”属性,该属性表示场景中允许的最大实时光照数量。
5. 修改“Max Additional Lights”属性的值,即可调整场景中的实时光照最大数量。
需要注意的是,增加实时光照的数量会增加渲染负荷,可能会对性能产生影响。因此,在进行设置时需要根据实际需要和设备性能进行合理调整。
unity中URP的Render Order在哪个位置
在Unity中,URP(Universal Render Pipeline)的Render Order是在Camera组件的设置中进行配置的。具体来说,需要在Camera组件的Inspector面板中找到“Rendering”部分,然后将“Render Type”属性设置为“Opaque”、“Transparent”或“Overlay”,这样就能够指定该相机渲染的对象类型。
在URP中,渲染顺序的优先级由以下几个因素决定:
1. 渲染类型(Opaque、Transparent、Overlay):Opaque类型的对象会优先被渲染,然后才是Transparent和Overlay类型的对象。
2. 渲染顺序(Render Queue):同一类型的对象中,Render Queue值越小的对象会先被渲染。
3. 其他因素:例如是否启用了深度测试、是否开启了Alpha混合等。
在URP中,可以通过调整Camera组件的渲染顺序来控制对象的渲染顺序,从而实现更精细的渲染效果。