python prim算法迷宫

时间: 2024-03-10 11:42:31 浏览: 31
Prim算法是一种用于生成最小生成树的算法,可以用来解决迷宫生成的问题。在Python中,可以使用Prim算法来生成迷宫。 首先,我们需要创建一个二维的迷宫矩阵,其中包含迷宫的墙壁和路径。然后,我们选择一个起始点作为迷宫的起点,并将其标记为已访问。接下来,我们将起点周围的墙壁加入到一个优先队列中。 在每一次循环中,我们从优先队列中选择一个墙壁,如果该墙壁的两侧都已经被访问过,则跳过该墙壁。否则,我们将该墙壁打通,并将其两侧的路径加入到迷宫中,并将其两侧的墙壁加入到优先队列中。 重复上述步骤,直到优先队列为空。最终得到的迷宫就是一个通过Prim算法生成的迷宫。
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python prim算法

Prim算法是一种用于解决最小生成树问题的贪心算法。最小生成树是指在一个连通无向图中,找到一个子图,使得该子图包含了原图中的所有顶点,并且边的权重之和最小。 Python中可以使用Prim算法来求解最小生成树。下面是Prim算法的基本步骤: 1. 选择一个起始顶点作为生成树的根节点,并将其加入生成树中。 2. 从与生成树相邻的顶点中选择一个权重最小的边,并将其加入生成树中。 3. 重复上述步骤,直到生成树包含了原图中的所有顶点。 在Python中,可以使用邻接矩阵或邻接表来表示图。以下是使用邻接矩阵表示图并实现Prim算法的示例代码: ```python import sys class Graph: def __init__(self, vertices): self.V = vertices self.graph = [[0 for _ in range(vertices)] for _ in range(vertices)] def min_key(self, key, mst_set): min_val = sys.maxsize min_index = -1 for v in range(self.V): if key[v] < min_val and not mst_set[v]: min_val = key[v] min_index = v return min_index def prim_mst(self): key = [sys.maxsize] * self.V parent = [None] * self.V key[0] = 0 mst_set = [False] * self.V for _ in range(self.V): u = self.min_key(key, mst_set) mst_set[u] = True for v in range(self.V): if self.graph[u][v] > 0 and not mst_set[v] and key[v] > self.graph[u][v]: key[v] = self.graph[u][v] parent[v] = u return parent # 示例用法 g = Graph(5) g.graph = [[0, 2, 0, 6, 0], [2, 0, 3, 8, 5], [0, 3, 0, 0, 7], [6, 8, 0, 0, 9], [0, 5, 7, 9, 0]] parent = g.prim_mst() print("边\t权重") for i in range(1, g.V): print(parent[i], "-", i, "\t", g.graph[i][parent[i]]) ``` 这段代码中,我们首先定义了一个Graph类,其中包含了图的顶点数和邻接矩阵。然后,我们实现了prim_mst方法来执行Prim算法。最后,我们创建了一个示例图,并打印出最小生成树的边及其权重。

prim算法迷宫c语言

以下是使用prim算法生成迷宫的C语言代码: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define ROW 10 // 迷宫行数 #define COLUMN 10 // 迷宫列数 // 迷宫单元格结构体 struct cell { int row; // 行号 int column; // 列号 int visited; // 是否访问过 int walls[4]; // 墙壁状态 /* 墙壁状态说明: walls[0]:上边墙壁,0表示未破坏,1表示已破坏 walls[1]:右边墙壁,0表示未破坏,1表示已破坏 walls[2]:下边墙壁,0表示未破坏,1表示已破坏 walls[3]:左边墙壁,0表示未破坏,1表示已破坏 */ }; // 初始化迷宫单元格 void init_cell(struct cell *c, int row, int column) { c->row = row; c->column = column; c->visited = 0; c->walls[0] = 1; c->walls[1] = 1; c->walls[2] = 1; c->walls[3] = 1; } // 获取迷宫单元格 struct cell *get_cell(struct cell *grid, int row, int column) { if (row < 0 || row >= ROW || column < 0 || column >= COLUMN) { return NULL; } return &grid[row * COLUMN + column]; } // 获取迷宫单元格周围未访问的单元格 struct cell **get_unvisited_neighbors(struct cell *grid, int row, int column) { struct cell **neighbors = (struct cell **)malloc(4 * sizeof(struct cell *)); int count = 0; struct cell *top = get_cell(grid, row - 1, column); if (top != NULL && !top->visited) { neighbors[count++] = top; } struct cell *right = get_cell(grid, row, column + 1); if (right != NULL && !right->visited) { neighbors[count++] = right; } struct cell *bottom = get_cell(grid, row + 1, column); if (bottom != NULL && !bottom->visited) { neighbors[count++] = bottom; } struct cell *left = get_cell(grid, row, column - 1); if (left != NULL && !left->visited) { neighbors[count++] = left; } if (count == 0) { free(neighbors); return NULL; } else { return neighbors; } } // 打印迷宫 void print_maze(struct cell *grid) { for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COLUMN; j++) { struct cell *c = get_cell(grid, i, j); // 打印左边墙壁 if (c->walls[3]) { printf("|"); } else { printf(" "); } // 打印空格 if (i == 0 && j == 0) { printf("S"); } else if (i == ROW - 1 && j == COLUMN - 1) { printf("E"); } else { printf(" "); } // 打印右边墙壁 if (c->walls[1]) { printf("|"); } else { printf(" "); } } printf("\n"); // 打印下边墙壁 for (int j = 0; j < COLUMN; j++) { struct cell *c = get_cell(grid, i, j); if (c->walls[2]) { printf("--"); } else { printf(" "); } } printf("\n"); } } // prim算法生成迷宫 void generate_maze(struct cell *grid) { // 随机选择起始单元格 struct cell *start = get_cell(grid, 0, 0); start->visited = 1; // 初始化候选边集合 int edge_count = ROW * COLUMN - 1; struct cell **edges = (struct cell **)malloc(edge_count * sizeof(struct cell *)); int index = 0; struct cell **neighbors = get_unvisited_neighbors(grid, start->row, start->column); for (int i = 0; i < 4 && neighbors != NULL && neighbors[i] != NULL; i++) { edges[index++] = neighbors[i]; } free(neighbors); // 随机选择候选边并加入迷宫 while (index > 0) { int random_index = rand() % index; struct cell *edge = edges[random_index]; struct cell *neighbor = edge; struct cell *current = get_cell(grid, edge->row, edge->column); free(edges[random_index]); edges[random_index] = edges[--index]; if (current->visited && !neighbor->visited) { // 破坏当前单元格与相邻单元格之间的墙壁 if (current->row == neighbor->row) { if (current->column < neighbor->column) { current->walls[1] = 0; // 破坏当前单元格右侧墙壁 neighbor->walls[3] = 0; // 破坏相邻单元格左侧墙壁 } else { current->walls[3] = 0; // 破坏当前单元格左侧墙壁 neighbor->walls[1] = 0; // 破坏相邻单元格右侧墙壁 } } else { if (current->row < neighbor->row) { current->walls[2] = 0; // 破坏当前单元格下侧墙壁 neighbor->walls[0] = 0; // 破坏相邻单元格上侧墙壁 } else { current->walls[0] = 0; // 破坏当前单元格上侧墙壁 neighbor->walls[2] = 0; // 破坏相邻单元格下侧墙壁 } } // 将相邻单元格加入迷宫,并将其候选边加入候选边集合 neighbor->visited = 1; neighbors = get_unvisited_neighbors(grid, neighbor->row, neighbor->column); for (int i = 0; i < 4 && neighbors != NULL && neighbors[i] != NULL; i++) { edges[index++] = neighbors[i]; } free(neighbors); } } free(edges); } int main() { struct cell *grid = (struct cell *)malloc(ROW * COLUMN * sizeof(struct cell)); for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COLUMN; j++) { init_cell(&grid[i * COLUMN + j], i, j); } } srand((unsigned int)time(NULL)); generate_maze(grid); print_maze(grid); free(grid); return 0; } ```

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