unity shader水面代码
时间: 2025-01-01 19:19:36 浏览: 5
### Unity Shader 实现水面效果代码示例
为了在Unity中创建逼真的水面效果,可以采用表面着色器(Surface Shader),这是一种简化了光照模型编写的着色器形式。下面提供了一个基础版本的水面效果Shader代码示例:
```csharp
Shader "Custom/WaterEffect"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.5)
_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(-2,2)) = 0.5
_Distortion ("Distortion Strength", Range(0,1)) = 0.3
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_ReflectionTex ("Reflection Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float2 bumpuv : TEXCOORD1; // 波纹UV坐标
};
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _ReflectionTex;
fixed4 _Color;
half _WaveSpeed;
half _Distortion;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 计算波纹偏移量
float waveOffsetX = sin(_Time.y * _WaveSpeed + v.uv.x * 8.0) / 8.0;
float waveOffsetY = cos(_Time.y * _WaveSpeed + v.uv.y * 8.0) / 8.0;
o.bumpuv.xy = v.uv.xy + float2(waveOffsetX, waveOffsetY);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BumpMap);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
// 获取法线贴图并应用扭曲
fixed3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.bumpuv));
// 反射纹理采样
fixed4 reflCol = tex2D(_ReflectionTex, i.uv + normal.rg * _Distortion);
// 结合颜色输出最终结果
return lerp(reflCol, _Color, _Color.a);
}
ENDCG
}
}
}
```
此段代码通过调整`_WaveSpeed`, `_Distortion`属性以及利用正弦函数生成动态变化的波形来模拟水流波动现象[^1]。
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