opengl 两个 纹理 复制
时间: 2023-09-16 17:07:35 浏览: 78
要在OpenGL中复制两个纹理,您可以使用glCopyImageSubData函数。这个函数可以从一个纹理复制像素数据到另一个纹理中,而不需要使用CPU中间缓冲区。以下是使用glCopyImageSubData函数复制两个纹理的示例代码:
```c++
GLuint srcTexture, dstTexture;
// 绑定源纹理和目标纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, srcTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, dstTexture);
// 复制纹理数据
glCopyImageSubData(srcTexture, GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0,
dstTexture, GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0,
width, height, depth);
```
其中,srcTexture是源纹理,dstTexture是目标纹理,width、height和depth是纹理的宽度、高度和深度。您可以根据需要修改这些参数。
相关问题
opengl 如何复制纹理
要在 OpenGL 中复制纹理,可以使用 glCopyTexImage2D 函数。该函数可以将当前绑定的帧缓冲区中的像素数据复制到纹理对象中。
下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用 glCopyTexImage2D 函数复制纹理:
```cpp
// 创建源纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, srcTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, srcWidth, srcHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, srcData);
// 创建目标纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, destTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, destWidth, destHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// 设置视口和投影矩阵
glViewport(0, 0, destWidth, destHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, destWidth, 0, destHeight, -1, 1);
// 切换到目标纹理的帧缓冲区
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, destFramebuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, destTexture, 0);
// 绑定源纹理并复制像素数据到目标纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, srcTexture);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, srcWidth, srcHeight, 0);
// 绘制目标纹理
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, destTexture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(destWidth, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(destWidth, destHeight);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(0.0f, destHeight);
glEnd();
// 恢复默认设置
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
```
上述代码假设已经创建了源纹理 `srcTexture` 和目标纹理 `destTexture`,并且已经分配了帧缓冲区 `destFramebuffer`。
该示例代码首先将像素数据从源纹理复制到目标纹理,然后将目标纹理绘制到屏幕上。请根据自己的需求修改和扩展代码。
opengles将两个纹理合并成一个纹理
在 OpenGL ES 中将两个纹理合并成一个纹理,可以使用帧缓冲对象(Framebuffer Object,FBO)和纹理对象(Texture Object)的组合来实现。
具体步骤如下:
1.创建两个纹理对象,分别用于存储两个原始纹理数据。
2.创建一个帧缓冲对象,并将其中一个纹理对象绑定到其上。
3.将第一个原始纹理数据绑定到第一个纹理对象上,并绘制到帧缓冲对象的绑定纹理附着上。
4.将第二个原始纹理数据绑定到第二个纹理对象上,并使用 glTexSubImage2D() 函数将其绘制到帧缓冲对象的绑定纹理附着上。
5.将绑定到帧缓冲对象的纹理对象解绑。
6.使用 glGetTexImage() 函数将帧缓冲对象的绑定纹理附着中的数据读取到一个新的纹理对象上,这个新的纹理对象就是合并后的纹理数据。
7.删除所有创建的纹理对象和帧缓冲对象。
需要注意的是,合并纹理时需要保证两个原始纹理数据的尺寸和格式相同,否则会导致合并后的纹理数据出现问题。此外,还需要注意纹理坐标的计算和纹理采样方式的设置,以保证合并后的纹理数据正确显示。
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