private Outline outline; //定义Outline变量 void Start() { //获得当前物体上的Outline组件 outline = gameObject.GetComponent<Outline>(); //将轮廓材质指定为黄色 outline.OutlineColor = Color.yellow; //将可见度设置为0 outline.OutlineWidth = 0f; 如何修改代码

时间: 2024-03-21 21:39:20 浏览: 14
这段代码是Unity引擎中的C#脚本,主要作用是获取当前物体上的Outline组件,并将其颜色设为黄色,可见度设置为0。如果您想修改这段代码,可以根据实际需求进行修改,例如: 1. 修改轮廓颜色: 将 `outline.OutlineColor = Color.yellow;` 中的 `Color.yellow` 改为其他颜色值,比如: ``` outline.OutlineColor = new Color(1f, 0.5f, 0f); // 橙色 ``` 2. 修改可见度: 将 `outline.OutlineWidth = 0f;` 中的 `0f` 改为其他数值,比如: ``` outline.OutlineWidth = 5f; // 可见度为5 ``` 3. 修改获取组件的方式: 如果当前物体上不存在Outline组件,可以使用以下方式来添加该组件: ``` outline = gameObject.AddComponent<Outline>(); ``` 这样就可以在运行时自动添加Outline组件了。 注意:在修改代码时,请先备份原始代码,以防止修改错误导致程序崩溃。
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public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; private bool isPrefabLoaded = false; public Outline[] outlines; // 所有按钮的外轮廓组件 public GameObject CHild;//子物体 public void LoadPrefab(Button button) { if (isPrefabLoaded) //panels[i].activeSelf == false { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; SetOutline(false); //button.GetComponent<Outline>().enabled = false; // 取消外轮廓 return; } // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab,CHild.transform); isPrefabLoaded = true; SetOutline(true, button); // 添加当前按钮的外轮廓 //button.GetComponent<Outline>().enabled = true; // 添加外轮廓 } private void SetOutline(bool value, Button button = null) { foreach (Outline outline in outlines) { outline.enabled = false; } if (value && button != null) { button.GetComponent<Outline>().enabled = true; // 自动取消其他按钮的轮廓 foreach (Button otherButton in buttonPrefabMap.Keys) { if (otherButton != button && otherButton.GetComponent<Outline>().enabled) { otherButton.GetComponent<Outline>().enabled = false; } } } } unity 修改代码 点击按钮1加载模型 轮廓显示 点击按钮2加载新模型 自动取消按钮1的轮廓 按钮2的轮廓显示 不用bool的方式

可以使用一个记录当前选中按钮的变量,来判断是否需要取消前一个按钮的轮廓并添加当前按钮的轮廓。修改后的代码如下: ```csharp public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; private Button currentButton; //记录当前选中的按钮 public Outline[] outlines; public GameObject CHild; public void LoadPrefab(Button button) { if (currentButton == button) { Destroy(currentPrefab); currentButton = null; SetOutline(false); return; } GameObject prefab = buttonPrefabMap[button]; Destroy(currentPrefab); currentPrefab = Instantiate(prefab, CHild.transform); currentButton = button; SetOutline(true); } private void SetOutline(bool value) { foreach (Outline outline in outlines) { outline.enabled = false; } if (value && currentButton != null) { currentButton.GetComponent<Outline>().enabled = true; foreach (Button otherButton in buttonPrefabMap.Keys) { if (otherButton != currentButton && otherButton.GetComponent<Outline>().enabled) { otherButton.GetComponent<Outline>().enabled = false; } } } } ``` 这样,当点击同一个按钮时,会取消该按钮的轮廓并销毁已加载的预制体;当点击不同的按钮时,会取消前一个按钮的轮廓并加载新的预制体和添加当前按钮的轮廓。

public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; private bool isPrefabLoaded = false; public GameObject CHild;//子物体 public void LoadPrefab(Button button) { if (isPrefabLoaded) { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; button.GetComponent<Outline>().enabled = false; // 取消外轮廓 return; } // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 //Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab,CHild.transform); isPrefabLoaded = true; button.GetComponent<Outline>().enabled = true; // 添加外轮廓 //添加一个点击事件,用于删除模型 button.onClick.AddListener(() => { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; button.GetComponent<Outline>().enabled = false; // 取消外轮廓 }); } unity 修改代码 增加点击一下按钮添加模型 按钮增加外轮廓红色 点击另一个按钮加载新模型 自动取消上一个按钮的轮廓

好的,你的问题是如何在 Unity 中实现点击按钮添加模型、按钮增加外轮廓、点击另一个按钮加载新模型并自动取消上一个按钮的轮廓的功能。下面是实现的代码: 首先,我们需要在 Unity 中创建一个 UI 界面,将需要的按钮添加到界面上,并且给每个按钮添加一个对应的预制体。然后在脚本中声明一个字典 buttonPrefabMap,用于存储每个按钮对应的预制体。 ``` public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; ``` 接下来,我们需要声明一些变量来保存当前加载的预制体、是否已经加载预制体以及用于添加外轮廓的子物体。 ``` private GameObject currentPrefab; private bool isPrefabLoaded = false; public GameObject CHild;//子物体 ``` 然后,我们需要编写一个 LoadPrefab 方法,用于加载预制体并在按钮上添加外轮廓。 ``` public void LoadPrefab(Button button) { if (isPrefabLoaded) { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; button.GetComponent<Outline>().enabled = false; // 取消外轮廓 return; } // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button]; // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab,CHild.transform); isPrefabLoaded = true; button.GetComponent<Outline>().enabled = true; // 添加外轮廓 //添加一个点击事件,用于删除模型 button.onClick.AddListener(() => { Destroy(currentPrefab); isPrefabLoaded = false; button.GetComponent<Outline>().enabled = false; // 取消外轮廓 }); } ``` 最后,我们只需要添加按钮的点击事件,并在事件中调用 LoadPrefab 方法即可实现上述功能。 ``` Button button1 = ...; // 获取第一个按钮 Button button2 = ...; // 获取第二个按钮 button1.onClick.AddListener(() => { LoadPrefab(button1); }); button2.onClick.AddListener(() => { LoadPrefab(button2); }); ``` 这样,当用户点击第一个按钮时,会加载对应的预制体并在按钮上添加外轮廓;当用户点击第二个按钮时,会自动取消第一个按钮的外轮廓并加载第二个按钮对应的预制体。

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