unity玩家坐标与代码坐标不一样
时间: 2023-11-22 08:52:26 浏览: 69
Unity中的坐标系统是基于左手坐标系的,而且在2D和3D中都是如此。左手坐标系的原点在底部中心,X轴向右,Y轴向上,Z轴向外。但是,代码中的坐标系可能与Unity的坐标系不同,这取决于代码中使用的库和框架。
如果您的代码使用的坐标系与Unity的坐标系不同,您需要进行转换。例如,如果您的代码使用的是右手坐标系,则需要将Z轴上的值取反。如果您的代码使用的是笛卡尔坐标系,则需要将Y轴上的值取反。
您可以使用以下代码将Unity坐标系中的位置转换为代码坐标系中的位置:
```c#
Vector3 unityPos = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 codePos = new Vector3(unityPos.x, unityPos.z, -unityPos.y);
```
这将把Unity坐标系中的位置(1,2,3)转换为代码坐标系中的位置(1,3,-2)。
相关问题
右手坐标系的位置转 左手坐标系的位置(json文件传了的数据放unity他们的坐标系不一样)
当你从右手坐标系统(通常用于Unity等游戏引擎中的默认设置,Z轴朝向正下方,Y轴向上,X轴右倾)转换到左手坐标系统(在某些工程或数学领域更常见,如计算机图形学,Z轴朝向正上方),你需要调整一下笛卡尔坐标的方向。
假设你在Unity中收到的是一个右手坐标系的三维位置数据(x, y, z),转换成左手坐标系的数据可以按照以下步骤操作:
1. 对于每个坐标轴:
- x轴保持不变(因为左右坐标系统的x轴方向相同)。
- y轴取负值:`y = -原始数据.y`
- z轴也取负值:`z = -原始数据.z`
2. 将这三轴的新值组合在一起形成一个新的位置四元组(如果包含w分量的话,例如在Homogeneous坐标表示下):`(x, -y, -z, w)`。
如果你的数据是以JSON形式传递的,你可以编写一段脚本来解析JSON,并应用上述规则来转换坐标。这里是一个简单的示例:
```json
{
"rightHandCoordinates": {
"x": 10,
"y": 20,
"z": 30
}
}
// 转换为左手坐标
var leftHandCoordinates = {
"x": rightHandCoordinates.x,
"y": -rightHandCoordinates.y,
"z": -rightHandCoordinates.z
};
```
unity 一个plane的缩放被拉伸以位置发生改变,改变后取到plane的x,y作为地图的长宽,这个时候通过raycastHit.textureCoord 获取的uv是会和实际坐标不一样吗
如果一个 Plane 对象的缩放被拉伸以至于其位置发生了改变,那么该 Plane 对象表面上的纹理坐标与实际坐标之间的关系可能会发生变化,具体取决于 Plane 对象的缩放和旋转变化。
如果您在 Plane 对象上进行了缩放和旋转操作,那么其表面上的每个点的实际坐标都会受到影响,并且该点在纹理坐标系中的位置也会相应地发生改变。因此,通过 RaycastHit.textureCoord 获取的纹理坐标可能与实际坐标不一致。
如果您需要在 Plane 对象表面上进行准确的射线检测,建议使用 Mesh Collider 组件代替 Plane Collider 组件。在使用 Mesh Collider 组件时,可以使用一个 Plane 对象的 Mesh Filter 组件生成一个包含 Plane 对象表面上所有顶点和纹理坐标的网格,从而确保射线命中点的纹理坐标与实际坐标一致。
如果您必须使用 Plane Collider 组件,那么可以考虑在射线检测时使用一个临时的 Mesh 对象,该 Mesh 对象包含对应于 Plane 对象表面的所有顶点和纹理坐标。然后,使用该 Mesh 对象来计算射线命中点的实际坐标。
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