现在有一个 OcGeMatrix4 mat(OcGeMatrix4::IDENTITY); 矩阵,向量 OcGeVector3 mVecThick; 如何通过改矩阵旋转向量
时间: 2024-03-06 21:49:18 浏览: 58
要通过矩阵旋转向量,可以使用以下步骤:
1. 将向量表示为一个 4x1 的矩阵,其中向量的坐标是矩阵的前三个元素,第四个元素为 1。
2. 将向量矩阵乘以旋转矩阵,得到旋转后的向量矩阵。
3. 将向量矩阵转换回 OcGeVector3 向量,其中矩阵前三个元素是向量的坐标。
下面是一个示例代码片段,其中向量 mVecThick 绕 Z 轴旋转 angle 角度:
```
#include <OcGeMatrix4d.h>
#include <OcGeVector3d.h>
OcGeVector3d RotateVector(const OcGeVector3d& mVecThick, double angle)
{
// 创建旋转矩阵
OcGeMatrix4d rotateMat = OcGeMatrix4d::rotation(OcGeVector3d::kZAxis, angle);
// 将向量表示为矩阵
OcGeMatrix4d vectorMat(mVecThick.x, mVecThick.y, mVecThick.z, 1.0);
// 旋转向量矩阵
OcGeMatrix4d resultMat = vectorMat * rotateMat;
// 转换回向量
return OcGeVector3d(resultMat(0, 0), resultMat(1, 0), resultMat(2, 0));
}
```
注意:这里假设使用的是 Open CASCADE 技术中的 OcGeVector3 和 OcGeMatrix4d 类。
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