UE C++ FReply

时间: 2024-01-11 15:18:45 浏览: 30
UE4中的FReply是一个结构体,用于表示UI事件的响应结果。它通常用于表示一个按钮被点击后的响应结果,比如关闭窗口、打开新窗口等。FReply包含了一个枚举类型的成员变量,用于表示响应结果的类型,比如是否关闭窗口、是否打开新窗口等。同时,FReply还包含了一些静态方法,用于创建不同类型的响应结果。 例如,下面的代码演示了如何创建一个关闭窗口的响应结果: ```cpp FReply MyButtonClicked() { return FReply::Handled().EndDragDrop(); } ``` 在这个例子中,我们调用了FReply的Handled()方法,表示事件已经被处理,并且调用了EndDragDrop()方法,表示结束拖拽操作。最终返回的FReply对象表示关闭窗口的响应结果。
相关问题

ue c++ 结构体

UE C++中的结构体是一种用于定义自定义数据类型的重要工具。在UE中,结构体可以用于存储和组织数据,并且可以与蓝图进行交互。 在C++中创建结构体时,可以使用USTRUCT()宏来标记结构体,并使用GENERATED_USTRUCT_BODY()宏来生成反射数据,以便蓝图可以访问结构体的成员变量。例如,可以创建一个简单的结构体如下所示: ```cpp USTRUCT() struct FMyFirstStruct { GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY() FName Name = FName(""); UPROPERTY() float exp = 0; }; ``` 如果需要与蓝图进行交互,可以使用BlueprintType宏来标记结构体,并使用EditDefaultsOnly和BlueprintReadWrite属性来指定蓝图中的编辑权限。例如: ```cpp USTRUCT(BlueprintType) struct FMyFirstStruct { GENERATED_USTRUCT_BODY() UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Default") FName Name = FName(""); UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category="Default") float exp = 0; }; ``` 在使用结构体时,可以像使用其他数据类型一样声明和初始化结构体变量,并访问其成员变量。例如: ```cpp FMyFirstStruct MyStruct; MyStruct.Name = FName("John"); MyStruct.exp = 100.0f; ``` 需要注意的是,在C++中使用结构体时,通常需要添加GENERATED_USTRUCT_BODY()宏,以便UE可以生成反射数据供蓝图使用。另外,结构体的成员变量可以使用UPROPERTY宏进行标记,以便在蓝图中进行编辑和访问。\[1\]\[2\]\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [UE C++中使用结构体](https://blog.csdn.net/jfengsky/article/details/121018860)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [UE4 C++ 之 结构体](https://blog.csdn.net/qq_43021038/article/details/127225179)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

UE C++程序结构

好的,UE C++程序结构主要包括以下几个部分: 1. 头文件(Header Files):包含类的声明、函数原型、宏定义等信息。 2. 源文件(Source Files):包含类的实现、函数的具体实现等代码。 3. 模块定义文件(Module Definition File):定义模块的导出函数和变量等信息。 4. 配置文件(Configuration Files):包含项目的配置信息,如编译选项、链接选项等。 5. 资源文件(Resource Files):包含程序所需的资源,如图标、位图、音频等。 在UE中,C++程序通常是以插件的形式存在,因此还需要添加插件描述文件(Plugin Descriptor File)和插件构建文件(Plugin Build File)。

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