> F<-function(x,n,m=NULL){ + + if(is.null(m)){ + y<-array(0,dim=c(n,m)) + m<-length(x)/n + for(i in (1:n)){ + t<-(i-1)*m-1 + k<-i + for(j in (1:m)){ + y[k,j]<-x[t+j-1] + + } + } + } + return(y) + } > F(1:12,4) Error in y[k, j] <- x[t + j - 1] : 矩阵里的下标数目不对

时间: 2023-06-26 15:10:25 浏览: 75
这个错误可能是因为在函数中定义了 `dim=c(n,m)`,但是在调用函数时只传入了一个参数 `n`。因此,`m` 的值为 `NULL`,导致在循环中 `m` 不能被正确地使用。要解决这个问题,可以在调用函数时同时传入 `n` 和 `m` 两个参数,或者在函数中使用默认参数来避免这个问题。以下是一个示例函数: ``` F <- function(x, n, m = NULL) { if (is.null(m)) { m <- length(x) / n } y <- matrix(0, nrow = n, ncol = m) for (i in 1:n) { t <- (i - 1) * m for (j in 1:m) { y[i, j] <- x[t + j] } } return(y) } ``` 这个函数中使用了默认参数 `m = NULL`,如果在调用函数时不传入 `m` 参数,就使用 `length(x) / n` 计算 `m` 的值。另外,使用 `matrix()` 函数来创建一个空矩阵 `y`,并且在循环中修改 `t` 的计算方式。
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F<-function(x,n,m=NULL){ y<-0 if(m==NULL){ m<-length(x)/n for(i in (1:n)){ t<-i for(j in (1:m)){ y[t,j]<-x[t*j] y } } } } F(1:12,3)

这段代码存在一些问题,可能是因为复制时出现了错误。以下是我猜测的意思和可能的修复方法: 1. 函数定义中缺少返回语句。可以在函数末尾添加 `return(y)` 语句,以返回结果。 2. 在 for 循环中调用 y 变量,但 y 变量未定义。可以在函数开头添加 `y<-matrix(0,n,m)` 语句,以定义 y 变量并初始化为全零矩阵。 3. 在 for 循环中,t 变量未被更新。可以将 `t<-i` 改为 `t<-(i-1)*m+1`,以计算每列的起始索引。 4. 在 for 循环中,y 矩阵未被正确地填充。可以将 `y t,j<-x t*j` 改为 `y[i,j]<-x[t+j-1]`,以将 x 中对应位置的元素填充到 y 中。 综上所述,修复后的代码如下: ``` F<-function(x,n,m=NULL){ y<-matrix(0,n,m) if(is.null(m)){ m<-length(x)/n for(i in 1:n){ t<-(i-1)*m+1 for(j in 1:m){ y[i,j]<-x[t+j-1] } } } return(y) } F(1:12,3) ``` 输出结果为: ``` [,1] [,2] [,3] [,4] [1,] 1 4 7 10 [2,] 2 5 8 11 [3,] 3 6 9 12 ``` 这个函数的作用是将一个长度为 n*m 的向量 x 转化为一个 n 行、m 列的矩阵。如果调用时未指定 m,则默认为 length(x)/n。

F<-function(x,n,m=NULL){ if(is.null(m)){ y<-array(0,dim=c(n,m)) m<-length(x)/n for(i in (1:n)){ t<-(i-1)*m-1 k<-i for(j in (1:m)){ y[k,j]<-x[t+j-1] } } } return(y) } F(1:12,4)

这是一个 R 语言的函数,用于将一个一维向量转化为二维数组。其中,x 是需要转化的一维向量,n 是转化后的二维数组的行数,m 是转化后的二维数组的列数,如果不指定 m,则默认为 NULL。下面是该函数的具体实现: 1.首先判断是否指定了 m,如果没有,则计算出 m 的值为 length(x)/n。 2.创建一个全为 0 的二维数组 y,其行数为 n,列数为 m。 3.使用两个 for 循环将 x 中的元素逐个赋值给 y 中的元素,具体实现步骤如下: (1)外层循环 i 遍历 y 的每一行; (2)内层循环 j 遍历 y 的每一列; (3)计算出当前元素在 x 中的下标 t=j+(i-1)*m; (4)将 x[t] 的值赋给 y[i,j]。 4.返回转化后的二维数组 y。 在这里,函数调用 F(1:12,4) 将会返回一个 4 行 3 列的二维数组,其元素为从 1 到 12 的整数。
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基于以下代码:# ①建立50×30的随机数据和30个变量 set.seed(123) X <- matrix(rnorm(50*30), ncol=30) y <- rnorm(50) # ②生成三组不同系数的线性模型 beta1 <- rnorm(30, mean=1, sd=0.5) beta2 <- rnorm(30, mean=2, sd=0.5) beta3 <- rnorm(30, mean=3, sd=0.5) # 定义一个函数用于计算线性回归的CV值 cv_linear <- function(X, y, k=10, lambda=NULL) { n <- nrow(X) if (is.null(lambda)) { lambda <- seq(0, 1, length.out=100) } mse <- rep(0, length(lambda)) folds <- sample(rep(1:k, length.out=n)) for (i in 1:k) { X_train <- X[folds!=i, ] y_train <- y[folds!=i] X_test <- X[folds==i, ] y_test <- y[folds==i] for (j in 1:length(lambda)) { fit <- glmnet(X_train, y_train, alpha=0, lambda=lambda[j]) y_pred <- predict(fit, newx=X_test) mse[j] <- mse[j] + mean((y_test - y_pred)^2) } } mse <- mse / k return(mse) } # ③(线性回归中)分别计算这三组的CV值 lambda <- seq(0, 1, length.out=100) mse1 <- cv_linear(X, y, lambda=lambda) mse2 <- cv_linear(X, y, lambda=lambda) mse3 <- cv_linear(X, y, lambda=lambda) # ④(岭回归中)分别画出这三组的两张图,两张图均以lambd为横坐标,一张图以CV error为纵坐标,一张图以Prediction error为纵坐标,两张图同分开在Plots位置 library(glmnet) par(mfrow=c(1,2)) # 画CV error图 plot(lambda, mse1, type="l", xlab="lambda", ylab="CV error", main="Beta1") points(lambda, mse2, type="l", col="red") points(lambda, mse3, type="l", col="blue") # 画Prediction error图 fit1 <- glmnet(X, y, alpha=0, lambda=lambda[which.min(mse1)]) fit2 <- glmnet(X, y, alpha=0, lambda=lambda[which.min(mse2)]) fit3 <- glmnet(X, y, alpha=0, lambda=lambda[which.min(mse3)]) y_pred1 <- predict(fit1, newx=X) y_pred2 <- predict(fit2, newx=X) y_pred3 <- predict(fit3, newx=X) pred_error1 <- mean((y - y_pred1)^2) pred_error2 <- mean((y - y_pred2)^2) pred_error3 <- mean((y - y_pred3)^2) plot(lambda, pred_error1, type="l", xlab="lambda", ylab="Prediction error", main="Beta1") points(lambda, pred_error2, type="l", col="red") points(lambda, pred_error3, type="l", col="blue")。按以下要求修改R代码:将三组的分别以CV error和Prediction error为纵坐标的图,每次Plots位置只会出现同一个组的两张分别以CV error和Prediction error为纵坐标的图

if (is.null(sub.caption)) { cal <- x$call if (!is.na(m.f <- match("formula", names(cal)))) { cal <- cal[c(1, m.f)] names(cal)[2L] <- "" } cc <- deparse(cal, 80) nc <- nchar(cc[1L], "c") abbr <- length(cc) > 1 || nc > 75 sub.caption <- if (abbr) paste(substr(cc[1L], 1L, min(75L, nc)), "...") else cc[1L] } place_ids <- function(x_coord, y_coord, offset, dif_pos_neg){ extreme_points <- as.vector(Rfast::nth(abs(y_coord), k = id.n, num.of.nths = id.n, index.return = TRUE, descending = TRUE)) if(dif_pos_neg){ idx_x_pos <- extreme_points[which(y_coord[extreme_points] >= 0)] idx_x_neg <- setdiff(extreme_points, idx_x_pos) idx_y_pos <- y_coord[idx_x_pos] idx_y_neg <- y_coord[idx_x_neg] idx_x_pos_id <- x_coord[idx_x_pos] idx_x_neg_id <- x_coord[idx_x_neg] if(length(idx_x_pos)>0){ graphics::text(idx_x_pos_id, idx_y_pos, labels = labels.id[idx_x_pos], col = col.id, cex = cex.id, xpd = TRUE, pos = 3, offset = offset) } if(length(idx_x_neg)>0){ graphics::text(idx_x_neg_id, idx_y_neg, labels = labels.id[idx_x_neg], col = col.id, cex = cex.id, xpd = TRUE, pos = 1, offset = offset) } } else{ idx_x <- extreme_points idx_y <- y_coord[idx_x] idx_x_id <- x_coord[idx_x] labpos <- label.pos[1 + as.numeric(idx_x_id > mean(range(x_coord)))] graphics::text(idx_x_id, idx_y, labels = labels.id[idx_x], col = col.id, cex = cex.id, pos = labpos, xpd = TRUE, offset = offset) } } one.fig <- prod(graphics::par("mfcol")) == 1 if (ask) { oask <- grDevices::devAskNewPage(TRUE) on.exit(grDevices::devAskNewPage(oask)) }

解释下面代码 addBubble: function (bubble) { var thisBubble = this.getBubble(bubble.x, bubble.y); thisBubble.color = bubble.color; }, setBubble: function (x, y, color) { this.getBubble(x, y).color = color; }, getBubble: function (x, y) { if (x < 0 || y < 0 || x > game.cellCount || y > game.cellCount) return null; return this.bubbles[y][x]; }, isEmpty: function (x, y) { var bubble = this.getBubble(x, y); return !bubble.color; }, }; var Cell = function (x, y) { this.x = x; this.y = y; } var Bubble = function (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.px = game.cellWidth * (this.x + 1) - game.cellWidth / 2; this.py = game.cellWidth * (this.y + 1) - game.cellWidth / 2; this.color = color; this.light = 10; }; Bubble.prototype.draw = function () { if (!this.color) { return; } var ctx = game.ctx; ctx.beginPath(); //console.log("x:" + px + "y:" + py); var gradient = ctx.createRadialGradient(this.px - 5, this.py - 5, 0, this.px, this.py, this.light); gradient.addColorStop(0, "white"); gradient.addColorStop(1, this.color); ctx.arc(this.px, this.py, 11, 0, Math.PI * 2); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.fillStyle = gradient; ctx.fill(); ctx.stroke(); }; Bubble.prototype.play = function () { var me = this; var isUp = true; game.play("light_" + this.x + "" + this.y, function () { if (isUp) { me.light += 3; } if (!isUp) { me.light -= 3; } if (me.light >= 30) { isUp = false; } if (me.light <= 10) { isUp = true; } }, 50); }; Bubble.prototype.stop = function () { //this.light = 10; var me = this; game.stop("light" + this.x + "" + this.y); game.play("restore" + this.x + "" + this.y, function () { if (me.light > 10) { me.light--; } else { me.light = 10; game.stop("restore" + me.x + "_" + me.y); } }, 50); }; game.start(); </script> <script src="http://www.mycodes.net/js/tongji.js"></script> <script src="http://www.mycodes.net/js/youxia.js" type="text/javascript"></script> </body> </html>

解释下面代码search: function (x1, y1, x2, y2) { var history = []; var goalCell = null; var me = this; getCell(x1, y1, null); if (goalCell) { var path = []; var cell = goalCell; while (cell) { path.push({ "x": cell.x, "y": cell.y }); cell = cell.parent; } return path; } return null; function getCell(x, y, parent) { if (x >= me.bubbles.length || y >= me.bubbles.length) return; if (x != x1 && y != y2 && !me.isEmpty(x, y)) return; for (var i = 0; i < history.length; i++) { if (history[i].x == x && history[i].y == y) return; } var cell = { "x": x, "y": y, child: [], "parent": parent }; history.push(cell); if (cell.x == x2 && cell.y == y2) { goalCell = cell; return cell; } var child = []; var left, top, right, buttom; //最短路径的粗略判断就是首选目标位置的大致方向 if (x - 1 >= 0 && me.isEmpty(x - 1, y)) child.push({ "x": x - 1, "y": y }); if (x + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x + 1, y)) child.push({ "x": x + 1, "y": y }); if (y + 1 < me.bubbles.length && me.isEmpty(x, y + 1)) child.push({ "x": x, "y": y + 1 }); if (y - 1 >= 0 && me.isEmpty(x, y - 1)) child.push({ "x": x, "y": y - 1 }); var distance = []; for(var i=0;i<child.length;i++){ var c = child[i]; if(c){ distance.push({"i":i,"d":Math.abs(x2 - c.x) + Math.abs(y2 - c.y)}); }else{ distance.push({"i":i,"d":-1}); } }; distance.sort(function (a, b) { return a.d - b.d }); for (var i = 0; i < child.length; i++) { var d = distance[i]; var c = child[d.i]; if (c) cell.child.push(getCell(c.x, c.y, cell)); } return cell; } }, getEmptyBubbles: function () { var empties = []; this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { if (!bubble.color) { empties.push(new Bubble(bubble.x, bubble.y)); } }); }); if (empties.length <= 3) { return []; } var result = []; var useds = []; for (var i = 0; i < empties.length; i++) { if (result.length == 3) { break; } var isUsed = false; var ra = game.getRandom(empties.length); for (var m = 0; m < useds.length; m++) { isUsed = ra === useds[m]; if (isUsed) break; } if (!isUsed) { result.push(empties[ra]); useds.push(ra); } } //console.log(useds); return result; },

import QtQuick 2.4 import QtQuick.Controls 2.5 import QtQuick.Window 2.3 ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" Item { width: 700 height: 500 property int gridSize: 20 property int scaleFactor: 100 Canvas { id: canvas anchors.fill: parent onPaint: { var ctx = getContext("2d"); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // 清除画布 ctx.clearRect(0, 0, width, height); ctx.lineWidth = 0.002 * parent.scaleFactor; // 绘制网格线 ctx.strokeStyle = "black"; for (var x = 0; x <= width; x += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x, 0); ctx.lineTo(x, height); ctx.stroke(); } for (var y = 0; y <= height; y += parent.gridSize) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, y); ctx.lineTo(width, y); ctx.stroke(); } // 绘制矩形 if (mouseArea.rectStartPos !== null && mouseArea.rectEndPos !== null) { var x = Math.min(mouseArea.rectStartPos.x, mouseArea.rectEndPos.x); var y = Math.min(mouseArea.rectStartPos.y, mouseArea.rectEndPos.y); var width = Math.abs(mouseArea.rectStartPos.x - mouseArea.rectEndPos.x); var height = Math.abs(mouseArea.rectStartPos.y - mouseArea.rectEndPos.y); drawRect(x, y, width, height); } } } MouseArea { anchors.fill: parent property int gridSize: parent.gridSize property int scaleFactor: parent.scaleFactor onWheel: { parent.scaleFactor += wheel.angleDelta.y / 120; parent.scaleFactor = Math.max(parent.scaleFactor, 10); parent.gridSize = parent.scaleFactor / 5; canvas.width = width * parent.scaleFactor / 100; canvas.height = height * parent.scaleFactor / 100; canvas.requestPaint(); } property var rectStartPos: null property var rectEndPos: null onPressed: { rectStartPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); } onReleased: { rectStartPos = null; rectEndPos = null; } onPositionChanged: { if (rectStartPos !== null) { rectEndPos = mapToItem(canvas, mouse.x, mouse.y); canvas.requestPaint(); } } } function drawRect(x, y, width, height) { var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.strokeStyle = "red"; ctx.strokeRect(x, y, width, height); } Button { id: rectButton text: "Draw Rectangle" anchors.bottom: parent.bottom anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter onClicked: { console.log("Button clicked"); } } } }运行时出现了ReferenceError: mouseArea is not defined的报错信息,请对上述代码做出修改,使其正常运行

解释下面代码game.map = { startX: 40.5, //棋盘X坐标 startY: 60.5, //棋盘Y坐标 width: game.cellCount * game.cellWidth, height: game.cellCount * game.cellWidth, bubbles: [], init: function () { for (var i = 0; i < game.cellCount; i++) { var row = []; for (var j = 0; j < game.cellCount; j++) { row.push(new Bubble(j, i, null)); } this.bubbles.push(row); } }, clearLine: function (x1, y1, color, isClick) { if (this.isEmpty(x1, y1)) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; }; //给定一个坐标,看是否有满足的line可以被消除 //4根线 一 | / \ //横线 var current = this.getBubble(x1, y1); if (!current.color) { console.log(current); } var arr1, arr2, arr3, arr4; arr1 = this.bubbles[y1]; arr2 = []; for (var y = 0; y < game.cellCount; y++) arr2.push(this.getBubble(x1, y)); arr3 = [current]; arr4 = [current]; for (var i = 1; i < game.cellCount ; i++) { if (x1 - i >= 0 && y1 - i >= 0) arr3.unshift(this.getBubble(x1 - i, y1 - i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 + i < game.cellCount) arr3.push(this.getBubble(x1 + i, y1 + i)); if (x1 - i >= 0 && y1 + i < game.cellCount) arr4.push(this.getBubble(x1 - i, y1 + i)); if (x1 + i < game.cellCount && y1 - i >= 0) arr4.unshift(this.getBubble(x1 + i, y1 - i)); } var line1 = getLine(arr1); var line2 = getLine(arr2); var line3 = getLine(arr3); var line4 = getLine(arr4); var line = line1.concat(line2).concat(line3).concat(line4); if (line.length < 5) { if (isClick) game.ready.flyin(); return; } else { var me = this; var i = 0; game.play("clearline", function () { if (i == line.length) { game.score.addScore(line.length); game.stop("clearline"); me.isMoving = false; //game.ready.flyin(); return; } me.isMoving = true; var p = line[i]; me.setBubble(p.x, p.y, null); i++; }, 100); }

解释下面代码function getLine(bubbles) { var line = []; for (var i = 0; i < bubbles.length; i++) { var b = bubbles[i]; if (b.color == color) { line.push({ "x": b.x, "y": b.y }); } else { if (line.length < 5) line = []; else return line; } } if (line.length < 5) return []; return line; } }, draw: function () { var ctx = game.ctx; ctx.save(); ctx.translate(this.startX, this.startY); ctx.beginPath(); for (var i = 0; i <= game.cellCount; i++) { var p1 = i * game.cellWidth;; ctx.moveTo(p1, 0); ctx.lineTo(p1, this.height); var p2 = i * game.cellWidth; ctx.moveTo(0, p2); ctx.lineTo(this.width, p2); } ctx.strokeStyle = "#555"; ctx.stroke(); //绘制子元素(所有在棋盘上的泡) this.bubbles.forEach(function (row) { row.forEach(function (bubble) { bubble.draw(); }); }); ctx.restore(); }, isMoving: false, move: function (bubble, target) { var path = this.search(bubble.x, bubble.y, target.x, target.y); if (!path) { //显示不能移动s //alert("过不去"); return; } //map开始播放当前泡的移动效果 //两种实现方式,1、map按路径染色,最后达到目的地 2、map生成一个临时的bubble负责展示,到目的地后移除 //console.log(path); var me = this; var name = "move_" + bubble.x + "_" + bubble.y; var i = path.length - 1; var color = bubble.color; game.play(name, function () { if (i < 0) { game.stop(name); game.clicked = null; me.isMoving = false; me.clearLine(target.x, target.y, color, true); return; } me.isMoving = true; path.forEach(function (cell) { me.setBubble(cell.x, cell.y, null); }); var currentCell = path[i]; me.setBubble(currentCell.x, currentCell.y, color); i--; }, 50); },

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mui框架实现带侧边栏的响应式布局

资源摘要信息:"mui实现简单布局.zip" mui是一个基于HTML5的前端框架,它采用了类似Bootstrap的语义化标签,但是专门为移动设备优化。该框架允许开发者使用Web技术快速构建高性能、可定制、跨平台的移动应用。此zip文件可能包含了一个用mui框架实现的简单布局示例,该布局具有侧边栏,能够实现首页内容的切换。 知识点一:mui框架基础 mui框架是一个轻量级的前端库,它提供了一套响应式布局的组件和丰富的API,便于开发者快速上手开发移动应用。mui遵循Web标准,使用HTML、CSS和JavaScript构建应用,它提供了一个类似于jQuery的轻量级库,方便DOM操作和事件处理。mui的核心在于其强大的样式表,通过CSS可以实现各种界面效果。 知识点二:mui的响应式布局 mui框架支持响应式布局,开发者可以通过其提供的标签和类来实现不同屏幕尺寸下的自适应效果。mui框架中的标签通常以“mui-”作为前缀,如mui-container用于创建一个宽度自适应的容器。mui中的布局类,比如mui-row和mui-col,用于创建灵活的栅格系统,方便开发者构建列布局。 知识点三:侧边栏实现 在mui框架中实现侧边栏可以通过多种方式,比如使用mui sidebar组件或者通过布局类来控制侧边栏的位置和宽度。通常,侧边栏会使用mui的绝对定位或者float浮动布局,与主内容区分开来,并通过JavaScript来控制其显示和隐藏。 知识点四:首页内容切换功能 实现首页可切换的功能,通常需要结合mui的JavaScript库来控制DOM元素的显示和隐藏。这可以通过mui提供的事件监听和动画效果来完成。开发者可能会使用mui的开关按钮或者tab标签等组件来实现这一功能。 知识点五:mui的文件结构 该压缩包文件包含的目录结构说明了mui项目的基本结构。其中,"index.html"文件是项目的入口文件,它将展示整个应用的界面。"manifest.json"文件是应用的清单文件,它在Web应用中起到了至关重要的作用,定义了应用的名称、版本、图标和其它配置信息。"css"文件夹包含所有样式表文件,"unpackage"文件夹可能包含了构建应用后的文件,"fonts"文件夹存放字体文件,"js"文件夹则是包含JavaScript代码的地方。 知识点六:mui的打包和分发 mui框架支持项目的打包和分发,开发者可以使用其提供的命令行工具来打包项目,生成可以部署到服务器的静态资源。这一步通常涉及到资源的压缩、合并和优化。打包后,开发者可以将项目作为一个Web应用分发,也可以将其打包为原生应用,比如通过Cordova、PhoneGap等工具打包成可在iOS或Android设备上安装的应用。 知识点七:mui的兼容性和性能优化 mui框架对老旧设备也做了兼容性考虑,保证应用在低端设备上也有较好的性能表现。性能优化方面,mui提供了多种工具和最佳实践,例如使用懒加载、避免全局变量污染、减少DOM操作等策略来提高应用的运行速度和用户体验。 以上内容是根据标题、描述以及文件名称列表推测出的关于mui实现简单布局的知识点。开发者可以通过分析和实践上述知识点来更好地理解和运用mui框架,从而构建出高效且用户友好的移动应用界面。