UE5 创建骨骼网络组件
时间: 2023-10-01 17:12:21 浏览: 60
在UE5中创建骨骼网络组件的步骤如下:
1. 打开UE5编辑器并创建一个新的蓝图或打开现有的蓝图。
2. 在蓝图中添加一个骨骼组件。可以在“添加组件”下拉列表中找到。
3. 在骨骼组件的属性面板中,展开“Skeleton”选项卡并选择一个骨架网格资源。
4. 点击“Create Pin”按钮并选择“Skeletal Mesh Component”选项。
5. 在蓝图中添加一个输入事件(例如键盘按键事件)并将其连接到新创建的骨骼组件的输入针脚。
6. 在输入事件的蓝图节点中,使用“Set Animation Mode”节点将骨骼组件的动画模式设置为“Animation Blueprint”。
7. 点击“Create Pin”按钮并选择“Animation Blueprint”选项。
8. 创建一个新的动画蓝图或使用现有的动画蓝图,并将其连接到新创建的骨骼组件的动画蓝图针脚。
9. 在动画蓝图中添加所需的动画状态机和动画序列,并设置其参数和转换规则。
10. 运行蓝图并测试骨骼组件的动画效果。
相关问题
如果再转换到UE5中给骨骼旋转还需要做什么c++
如果需要将计算出的旋转角度应用到UE5的骨骼上,可以使用UE4的Animation Blueprint和C++代码来实现。
首先,在Animation Blueprint中创建一个动画蓝图,并将其绑定到骨骼网格上。然后,在动画蓝图中创建一个骨骼控制器(Bone Controller),并将其绑定到需要旋转的骨骼上。在骨骼控制器中,可以使用C++代码获取计算出的旋转角度,并将其应用到骨骼上。
下面是一个示例代码,用于将计算出的旋转角度应用到骨骼上:
```c++
// 获取骨骼控制器
const FName bone_name(TEXT("BoneName"));
const FBoneReference bone_ref(bone_name);
const FBoneContainer& bone_container = MeshComponent->GetBoneContainer();
const int32 bone_index = bone_container.GetPoseBoneIndexForBoneName(bone_ref.BoneName);
const FCompactPose& pose = MeshComponent->GetAnimation()->GetAnimInstance()->GetRequiredBones();
// 计算旋转角度
const auto& landmark_list = detection_result.pose_landmarks().landmark();
const auto& point1 = landmark_list[0];
const auto& point2 = landmark_list[1];
const float x = point2.x() - point1.x();
const float y = point2.y() - point1.y();
const float z = point2.z() - point1.z();
const FQuat rotation_quat(FVector(x, y, z), FMath::DegreesToRadians(x_angle));
// 应用旋转角度到骨骼
FTransform bone_transform = pose[bone_index];
bone_transform.SetRotation(rotation_quat * bone_transform.GetRotation());
pose[bone_index] = bone_transform;
```
在代码中,`MeshComponent`表示骨骼网格组件,`bone_name`表示需要旋转的骨骼名称。首先,使用`GetPoseBoneIndexForBoneName`函数获取骨骼的索引,然后使用`GetRequiredBones`函数获取骨骼的当前姿势。接下来,计算出旋转角度,并使用`FQuat`类创建一个四元数表示旋转。最后,将旋转角度应用到骨骼上,可以使用`FTransform`类获取骨骼的当前变换,设置旋转角度后再将变换应用到骨骼上。
maya模型导入ue5
将Maya模型导入UE5的步骤如下:
1. 在Maya中,选择要导出的模型并将其导出为FBX格式。
2. 打开UE5并创建一个新项目。
3. 在Content Browser中,右键单击要导入的目录,并选择Import。
4. 在Import窗口中,选择要导入的FBX文件并进行设置,例如选择导入的静态网格或骨骼动画等。
5. 点击Import按钮,等待导入过程完成。
6. 将导入的模型拖动到场景中或将其作为组件添加到Actor中。
7. 调整模型的位置、旋转和缩放,以使其适合于场景。
8. 进行材质和纹理的设置,以使模型外观更加逼真。
以上就是将Maya模型导入UE5的基本步骤,希望能对你有所帮助。
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