3d迷雾效果,并且已经到过的地方不再显示迷雾

时间: 2023-06-17 09:08:10 浏览: 170
实现3D迷雾效果的一种常见方法是使用深度缓冲技术。深度缓冲是一种用于维护场景中物体深度顺序的技术,可以将每个像素的深度值与场景中物体的深度进行比较,并将最近的物体渲染到屏幕上。在实现迷雾效果时,可以将深度缓冲用作迷雾密度的参考值,从而根据距离远近来调整迷雾的浓度。 为了实现已经到过的地方不再显示迷雾的功能,可以将场景划分为若干个区域,并为每个区域设置一个标记,用于表示该区域是否已经被探索。然后,可以根据这些标记来决定哪些区域应该显示迷雾,哪些区域不应该显示迷雾。当玩家进入一个新的区域时,可以将该区域的标记设置为已探索,并重新渲染场景以显示该区域的内容。在渲染时,可以根据区域标记来决定是否需要在该区域显示迷雾,从而实现已经到过的地方不再显示迷雾的功能。
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laya+typescript实现3d迷雾效果,走过的地方迷雾去除

实现3D迷雾效果的关键是使用Shuriken粒子系统和深度纹理。以下是一些步骤: 1. 创建一个LayaAir3D项目并安装LayaAirIDE。 2. 创建一个3D场景并添加相机。 3. 添加一个平面地形和一个角色模型。 4. 创建一个空节点并将模型和地形添加到该节点下。 5. 创建一个Shuriken粒子系统并将其添加到空节点下。 6. 创建一个深度纹理,并将其添加到相机中。 7. 在代码中,使用Shader3D来控制深度纹理和粒子系统的渲染。 下面是一个简单的示例代码: ```typescript import { Laya } from "Laya"; import { Scene3D } from "laya/d3/core/scene/Scene3D"; import { Camera } from "laya/d3/core/Camera"; import { Vector3 } from "laya/d3/math/Vector3"; import { MeshSprite3D } from "laya/d3/core/MeshSprite3D"; import { Sprite3D } from "laya/d3/core/Sprite3D"; import { ShuriKenParticle3D } from "laya/d3/core/particleShuriKen/ShuriKenParticle3D"; import { Shader3D } from "laya/d3/shader/Shader3D"; import { ShaderDefine } from "laya/d3/shader/ShaderDefine"; import { ShaderData } from "laya/d3/shader/ShaderData"; import { ShaderPass } from "laya/d3/shader/ShaderPass"; import { BaseTexture } from "laya/resource/BaseTexture"; import { RenderTexture } from "laya/resource/RenderTexture"; import { TextureFormat } from "laya/resource/TextureFormat"; export class Fog3D { private _scene: Scene3D; private _camera: Camera; private _depthTexture: RenderTexture; private _depthShader: Shader3D; private _depthPass: ShaderPass; private _fogShader: Shader3D; private _fogPass: ShaderPass; private _depthData: ShaderData; private _fogData: ShaderData; private _fogTexture: BaseTexture; private _particles: ShuriKenParticle3D[]; constructor(scene: Scene3D, camera: Camera) { this._scene = scene; this._camera = camera; // 创建深度纹理 this._depthTexture = new RenderTexture(1024, 1024, TextureFormat.R8G8B8A8, BaseTexture.FORMAT_R8G8B8A8, true); this._camera.depthTextureMode |= Camera.DEPTHTEXTUREDEPTH; // 创建深度渲染Shader this._depthShader = Shader3D.find("DEPTH"); if (!this._depthShader) { this._depthShader = Shader3D.add("DEPTH"); this._depthShader.addSubShaderPass(ShaderPassNames.depth); } this._depthPass = this._depthShader.getSubShaderPass(ShaderPassNames.depth); // 创建迷雾渲染Shader this._fogShader = Shader3D.find("FOG"); if (!this._fogShader) { this._fogShader = Shader3D.add("FOG"); this._fogShader.addSubShaderPass(ShaderPassNames.fog); } this._fogPass = this._fogShader.getSubShaderPass(ShaderPassNames.fog); // 创建ShaderData this._depthData = new ShaderData(); this._fogData = new ShaderData(); // 获取粒子系统 this._particles = []; this._scene.traverse((node: Sprite3D) => { if (node instanceof ShuriKenParticle3D) { this._particles.push(node); } }); } public render() { // 渲染深度纹理 this._depthData.setMatrix4x4(Shader3D.WORLDVIEWPROJECT_MATRIX, this._camera.projectionViewMatrix); this._scene.render(this._depthTexture, this._camera, true, null, false, this._depthPass, this._depthData); // 设置ShaderData this._fogData.setTexture(Fog3D.FogTexture, this._fogTexture); this._fogData.setTexture(Fog3D.DepthTexture, this._depthTexture); this._fogData.setVector3(Fog3D.CameraPosition, this._camera.transform.position); // 渲染粒子系统 for (let i = 0, n = this._particles.length; i < n; i++) { let particle = this._particles[i]; particle.renderer.sharedMaterial.setShaderPass(this._fogPass); particle.renderer.sharedMaterial.setShaderData(this._fogData); } } public dispose() { this._depthTexture.destroy(); this._depthData.destroy(); this._fogData.destroy(); } static FogTexture: number = Shader3D.propertyNameToID("u_FogTexture"); static DepthTexture: number = Shader3D.propertyNameToID("u_DepthTexture"); static CameraPosition: number = Shader3D.propertyNameToID("u_CameraPosition"); } class ShaderPassNames { static depth: string = "DEPTH"; static fog: string = "FOG"; } // 初始化 Laya3D.init(0, 0, true); Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_FULL; Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_NONE; // 创建场景 let scene = Laya.stage.addChild(new Scene3D()); // 创建相机 let camera = new Camera(0, 0.1, 100); camera.transform.translate(new Vector3(0, 1, -5)); camera.transform.rotate(new Vector3(0, 0, 0), true, false); camera.clearColor = null; scene.addChild(camera); // 创建地形 let terrain = MeshSprite3D.createFromMesh(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(100, 100, 100, 100)); terrain.transform.translate(new Vector3(0, 0, 0)); scene.addChild(terrain); // 创建角色 let character = Sprite3D.load("res/character.lh"); character.once(Laya.Event.HIERARCHY_LOADED, null, () => { scene.addChild(character); }); // 创建迷雾 let fog = new Fog3D(scene, camera); fog.FogTexture = Laya.loader.getRes("res/fog.png"); fog.FogTexture.wrapModeU = Laya.BaseTexture.WARPMODE_CLAMP; fog.FogTexture.wrapModeV = Laya.BaseTexture.WARPMODE_CLAMP; fog.FogTexture.filterMode = Laya.BaseTexture.FILTERMODE_BILINEAR; fog.FogTexture.anisoLevel = 16; // 渲染 Laya.timer.frameLoop(1, null, () => { character.transform.translate(new Vector3(0, 0, 0.01)); fog.render(); }); // 加载资源 Laya.loader.create([ { url: "res/character.lh", type: Laya.Loader.HIERARCHY }, { url: "res/fog.png", type: Laya.Loader.TEXTURE2D } ], Laya.Handler.create(null, () => { console.log("资源加载完成!"); })); ``` 在上面的示例代码中,我们使用Shader3D来控制深度纹理和粒子系统的渲染。我们创建了两个Shader:DEPTH和FOG,以及相应的ShaderPass。DEPTH Shader用于渲染深度纹理,FOG Shader用于渲染迷雾效果。我们还使用ShaderData来传递数据到Shader中,例如深度纹理、迷雾纹理和相机位置。最后,我们使用Shuriken粒子系统来实现迷雾效果。 在代码中,我们使用了一个Fog3D类来封装迷雾效果。在构造函数中,我们创建了深度纹理和Shader,并获取了粒子系统。在render()方法中,我们首先渲染深度纹理,然后设置ShaderData,并渲染粒子系统。在dispose()方法中,我们释放了深度纹理和ShaderData。 我们还封装了一些常量,例如FogTexture、DepthTexture和CameraPosition,它们用于传递数据到Shader中。 最后,我们创建了一个场景、相机、地形、角色和迷雾,并将它们渲染到屏幕上。注意,我们需要先加载资源,然后才能创建迷雾。

使用laya3d实现战争迷雾效果

Laya3D是一款基于HTML5技术的3D游戏引擎,它可以运行在多个平台上,包括PC、移动设备和Web。实现战争迷雾效果需要以下步骤: 1. 创建一个地图模型,包括战场和障碍物。 2. 创建一个相机,并设置其位置和朝向,以便能够正确地观察地图。 3. 创建一个光源,可以使用点光源、方向光源或者环境光源。 4. 创建一些材质,用于给地图和障碍物上色。 5. 创建一个迷雾层,用于遮挡地图和障碍物。 6. 在场景中添加一个渲染器,用于将场景渲染到屏幕上。 7. 在每帧更新时,根据相机的位置和迷雾层的范围,计算出需要显示的部分,并将其渲染到屏幕上。 以下是一个简单的示例代码: ```javascript Laya3D.init(0, 0, true); // 创建场景和相机 var scene = Laya.stage.addChild(new Laya.Scene()); var camera = scene.addChild(new Laya.Camera(0, 0.1, 100)); camera.transform.translate(new Laya.Vector3(0, 10, -20)); camera.transform.rotate(new Laya.Vector3(-30, 0, 0), true, false); // 创建光源 var light = scene.addChild(new Laya.DirectionLight()); light.color = new Laya.Vector3(1, 1, 1); light.direction = new Laya.Vector3(0.3, -1, 0); // 创建地图模型和材质 var map = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(50, 50))); var mapMat = new Laya.BlinnPhongMaterial(); mapMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0.5, 0.5, 0.5, 1); mapMat.renderMode = Laya.BlinnPhongMaterial.RENDERMODE_OPAQUE; map.meshRenderer.material = mapMat; // 创建障碍物模型和材质 var obstacle = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createBox(1, 2, 1))); var obstacleMat = new Laya.BlinnPhongMaterial(); obstacleMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0, 0.5, 0, 1); obstacleMat.renderMode = Laya.BlinnPhongMaterial.RENDERMODE_OPAQUE; obstacle.meshRenderer.material = obstacleMat; obstacle.transform.translate(new Laya.Vector3(-5, 0, 0)); // 创建迷雾层和材质 var fogLayer = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(50, 50))); var fogMat = new Laya.UnlitMaterial(); fogMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0, 0, 0, 1); fogMat.renderMode = Laya.UnlitMaterial.RENDERMODE_TRANSPARENT; fogMat.renderQueue = Laya.Material.RENDERQUEUE_TRANSPARENT; fogLayer.meshRenderer.material = fogMat; fogLayer.transform.translate(new Laya.Vector3(0, 10, 0)); fogLayer.transform.rotate(new Laya.Vector3(90, 0, 0), true, false); // 创建渲染器 var renderer = Laya.stage.addChild(new Laya.Renderer()); renderer.render(scene, camera); // 更新迷雾层 Laya.timer.frameLoop(1, this, function() { var range = 5; // 迷雾范围 var pos = camera.transform.position; var fogPos = fogLayer.transform.position; fogPos.x = pos.x; fogPos.z = pos.z; fogMat.tilingOffset = new Laya.Vector4(range, range, -pos.x / range, -pos.z / range); }); ``` 在这个示例中,我们创建了一个简单的地图和障碍物,并使用BlinnPhongMaterial和UnlitMaterial给它们上色。然后创建了一个迷雾层,使用UnlitMaterial和透明渲染模式来遮挡地图和障碍物。在每帧更新时,根据相机的位置和迷雾范围,更新迷雾层的位置和纹理坐标,以实现迷雾效果。
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