3d迷雾效果,并且已经到过的地方不再显示迷雾
时间: 2023-06-17 09:08:10 浏览: 170
实现3D迷雾效果的一种常见方法是使用深度缓冲技术。深度缓冲是一种用于维护场景中物体深度顺序的技术,可以将每个像素的深度值与场景中物体的深度进行比较,并将最近的物体渲染到屏幕上。在实现迷雾效果时,可以将深度缓冲用作迷雾密度的参考值,从而根据距离远近来调整迷雾的浓度。
为了实现已经到过的地方不再显示迷雾的功能,可以将场景划分为若干个区域,并为每个区域设置一个标记,用于表示该区域是否已经被探索。然后,可以根据这些标记来决定哪些区域应该显示迷雾,哪些区域不应该显示迷雾。当玩家进入一个新的区域时,可以将该区域的标记设置为已探索,并重新渲染场景以显示该区域的内容。在渲染时,可以根据区域标记来决定是否需要在该区域显示迷雾,从而实现已经到过的地方不再显示迷雾的功能。
相关问题
laya+typescript实现3d迷雾效果,走过的地方迷雾去除
实现3D迷雾效果的关键是使用Shuriken粒子系统和深度纹理。以下是一些步骤:
1. 创建一个LayaAir3D项目并安装LayaAirIDE。
2. 创建一个3D场景并添加相机。
3. 添加一个平面地形和一个角色模型。
4. 创建一个空节点并将模型和地形添加到该节点下。
5. 创建一个Shuriken粒子系统并将其添加到空节点下。
6. 创建一个深度纹理,并将其添加到相机中。
7. 在代码中,使用Shader3D来控制深度纹理和粒子系统的渲染。
下面是一个简单的示例代码:
```typescript
import { Laya } from "Laya";
import { Scene3D } from "laya/d3/core/scene/Scene3D";
import { Camera } from "laya/d3/core/Camera";
import { Vector3 } from "laya/d3/math/Vector3";
import { MeshSprite3D } from "laya/d3/core/MeshSprite3D";
import { Sprite3D } from "laya/d3/core/Sprite3D";
import { ShuriKenParticle3D } from "laya/d3/core/particleShuriKen/ShuriKenParticle3D";
import { Shader3D } from "laya/d3/shader/Shader3D";
import { ShaderDefine } from "laya/d3/shader/ShaderDefine";
import { ShaderData } from "laya/d3/shader/ShaderData";
import { ShaderPass } from "laya/d3/shader/ShaderPass";
import { BaseTexture } from "laya/resource/BaseTexture";
import { RenderTexture } from "laya/resource/RenderTexture";
import { TextureFormat } from "laya/resource/TextureFormat";
export class Fog3D {
private _scene: Scene3D;
private _camera: Camera;
private _depthTexture: RenderTexture;
private _depthShader: Shader3D;
private _depthPass: ShaderPass;
private _fogShader: Shader3D;
private _fogPass: ShaderPass;
private _depthData: ShaderData;
private _fogData: ShaderData;
private _fogTexture: BaseTexture;
private _particles: ShuriKenParticle3D[];
constructor(scene: Scene3D, camera: Camera) {
this._scene = scene;
this._camera = camera;
// 创建深度纹理
this._depthTexture = new RenderTexture(1024, 1024, TextureFormat.R8G8B8A8, BaseTexture.FORMAT_R8G8B8A8, true);
this._camera.depthTextureMode |= Camera.DEPTHTEXTUREDEPTH;
// 创建深度渲染Shader
this._depthShader = Shader3D.find("DEPTH");
if (!this._depthShader) {
this._depthShader = Shader3D.add("DEPTH");
this._depthShader.addSubShaderPass(ShaderPassNames.depth);
}
this._depthPass = this._depthShader.getSubShaderPass(ShaderPassNames.depth);
// 创建迷雾渲染Shader
this._fogShader = Shader3D.find("FOG");
if (!this._fogShader) {
this._fogShader = Shader3D.add("FOG");
this._fogShader.addSubShaderPass(ShaderPassNames.fog);
}
this._fogPass = this._fogShader.getSubShaderPass(ShaderPassNames.fog);
// 创建ShaderData
this._depthData = new ShaderData();
this._fogData = new ShaderData();
// 获取粒子系统
this._particles = [];
this._scene.traverse((node: Sprite3D) => {
if (node instanceof ShuriKenParticle3D) {
this._particles.push(node);
}
});
}
public render() {
// 渲染深度纹理
this._depthData.setMatrix4x4(Shader3D.WORLDVIEWPROJECT_MATRIX, this._camera.projectionViewMatrix);
this._scene.render(this._depthTexture, this._camera, true, null, false, this._depthPass, this._depthData);
// 设置ShaderData
this._fogData.setTexture(Fog3D.FogTexture, this._fogTexture);
this._fogData.setTexture(Fog3D.DepthTexture, this._depthTexture);
this._fogData.setVector3(Fog3D.CameraPosition, this._camera.transform.position);
// 渲染粒子系统
for (let i = 0, n = this._particles.length; i < n; i++) {
let particle = this._particles[i];
particle.renderer.sharedMaterial.setShaderPass(this._fogPass);
particle.renderer.sharedMaterial.setShaderData(this._fogData);
}
}
public dispose() {
this._depthTexture.destroy();
this._depthData.destroy();
this._fogData.destroy();
}
static FogTexture: number = Shader3D.propertyNameToID("u_FogTexture");
static DepthTexture: number = Shader3D.propertyNameToID("u_DepthTexture");
static CameraPosition: number = Shader3D.propertyNameToID("u_CameraPosition");
}
class ShaderPassNames {
static depth: string = "DEPTH";
static fog: string = "FOG";
}
// 初始化
Laya3D.init(0, 0, true);
Laya.stage.scaleMode = Laya.Stage.SCALE_FULL;
Laya.stage.screenMode = Laya.Stage.SCREEN_NONE;
// 创建场景
let scene = Laya.stage.addChild(new Scene3D());
// 创建相机
let camera = new Camera(0, 0.1, 100);
camera.transform.translate(new Vector3(0, 1, -5));
camera.transform.rotate(new Vector3(0, 0, 0), true, false);
camera.clearColor = null;
scene.addChild(camera);
// 创建地形
let terrain = MeshSprite3D.createFromMesh(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(100, 100, 100, 100));
terrain.transform.translate(new Vector3(0, 0, 0));
scene.addChild(terrain);
// 创建角色
let character = Sprite3D.load("res/character.lh");
character.once(Laya.Event.HIERARCHY_LOADED, null, () => {
scene.addChild(character);
});
// 创建迷雾
let fog = new Fog3D(scene, camera);
fog.FogTexture = Laya.loader.getRes("res/fog.png");
fog.FogTexture.wrapModeU = Laya.BaseTexture.WARPMODE_CLAMP;
fog.FogTexture.wrapModeV = Laya.BaseTexture.WARPMODE_CLAMP;
fog.FogTexture.filterMode = Laya.BaseTexture.FILTERMODE_BILINEAR;
fog.FogTexture.anisoLevel = 16;
// 渲染
Laya.timer.frameLoop(1, null, () => {
character.transform.translate(new Vector3(0, 0, 0.01));
fog.render();
});
// 加载资源
Laya.loader.create([
{ url: "res/character.lh", type: Laya.Loader.HIERARCHY },
{ url: "res/fog.png", type: Laya.Loader.TEXTURE2D }
], Laya.Handler.create(null, () => {
console.log("资源加载完成!");
}));
```
在上面的示例代码中,我们使用Shader3D来控制深度纹理和粒子系统的渲染。我们创建了两个Shader:DEPTH和FOG,以及相应的ShaderPass。DEPTH Shader用于渲染深度纹理,FOG Shader用于渲染迷雾效果。我们还使用ShaderData来传递数据到Shader中,例如深度纹理、迷雾纹理和相机位置。最后,我们使用Shuriken粒子系统来实现迷雾效果。
在代码中,我们使用了一个Fog3D类来封装迷雾效果。在构造函数中,我们创建了深度纹理和Shader,并获取了粒子系统。在render()方法中,我们首先渲染深度纹理,然后设置ShaderData,并渲染粒子系统。在dispose()方法中,我们释放了深度纹理和ShaderData。
我们还封装了一些常量,例如FogTexture、DepthTexture和CameraPosition,它们用于传递数据到Shader中。
最后,我们创建了一个场景、相机、地形、角色和迷雾,并将它们渲染到屏幕上。注意,我们需要先加载资源,然后才能创建迷雾。
使用laya3d实现战争迷雾效果
Laya3D是一款基于HTML5技术的3D游戏引擎,它可以运行在多个平台上,包括PC、移动设备和Web。实现战争迷雾效果需要以下步骤:
1. 创建一个地图模型,包括战场和障碍物。
2. 创建一个相机,并设置其位置和朝向,以便能够正确地观察地图。
3. 创建一个光源,可以使用点光源、方向光源或者环境光源。
4. 创建一些材质,用于给地图和障碍物上色。
5. 创建一个迷雾层,用于遮挡地图和障碍物。
6. 在场景中添加一个渲染器,用于将场景渲染到屏幕上。
7. 在每帧更新时,根据相机的位置和迷雾层的范围,计算出需要显示的部分,并将其渲染到屏幕上。
以下是一个简单的示例代码:
```javascript
Laya3D.init(0, 0, true);
// 创建场景和相机
var scene = Laya.stage.addChild(new Laya.Scene());
var camera = scene.addChild(new Laya.Camera(0, 0.1, 100));
camera.transform.translate(new Laya.Vector3(0, 10, -20));
camera.transform.rotate(new Laya.Vector3(-30, 0, 0), true, false);
// 创建光源
var light = scene.addChild(new Laya.DirectionLight());
light.color = new Laya.Vector3(1, 1, 1);
light.direction = new Laya.Vector3(0.3, -1, 0);
// 创建地图模型和材质
var map = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(50, 50)));
var mapMat = new Laya.BlinnPhongMaterial();
mapMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0.5, 0.5, 0.5, 1);
mapMat.renderMode = Laya.BlinnPhongMaterial.RENDERMODE_OPAQUE;
map.meshRenderer.material = mapMat;
// 创建障碍物模型和材质
var obstacle = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createBox(1, 2, 1)));
var obstacleMat = new Laya.BlinnPhongMaterial();
obstacleMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0, 0.5, 0, 1);
obstacleMat.renderMode = Laya.BlinnPhongMaterial.RENDERMODE_OPAQUE;
obstacle.meshRenderer.material = obstacleMat;
obstacle.transform.translate(new Laya.Vector3(-5, 0, 0));
// 创建迷雾层和材质
var fogLayer = scene.addChild(new Laya.MeshSprite3D(Laya.PrimitiveMesh.createPlane(50, 50)));
var fogMat = new Laya.UnlitMaterial();
fogMat.albedoColor = new Laya.Vector4(0, 0, 0, 1);
fogMat.renderMode = Laya.UnlitMaterial.RENDERMODE_TRANSPARENT;
fogMat.renderQueue = Laya.Material.RENDERQUEUE_TRANSPARENT;
fogLayer.meshRenderer.material = fogMat;
fogLayer.transform.translate(new Laya.Vector3(0, 10, 0));
fogLayer.transform.rotate(new Laya.Vector3(90, 0, 0), true, false);
// 创建渲染器
var renderer = Laya.stage.addChild(new Laya.Renderer());
renderer.render(scene, camera);
// 更新迷雾层
Laya.timer.frameLoop(1, this, function() {
var range = 5; // 迷雾范围
var pos = camera.transform.position;
var fogPos = fogLayer.transform.position;
fogPos.x = pos.x;
fogPos.z = pos.z;
fogMat.tilingOffset = new Laya.Vector4(range, range, -pos.x / range, -pos.z / range);
});
```
在这个示例中,我们创建了一个简单的地图和障碍物,并使用BlinnPhongMaterial和UnlitMaterial给它们上色。然后创建了一个迷雾层,使用UnlitMaterial和透明渲染模式来遮挡地图和障碍物。在每帧更新时,根据相机的位置和迷雾范围,更新迷雾层的位置和纹理坐标,以实现迷雾效果。
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