Shader是否存在在Constant Buffer中却不在Properties中的Uniform变量 举个例子

时间: 2024-02-21 20:57:51 浏览: 22
好的,这里给你一个简单的例子。假设我们有一个 Shader,需要使用一个纹理贴图和一个颜色值。其中纹理贴图是需要在材质面板中进行修改的 Uniform 变量,而颜色值是一个常量,不需要在材质面板中进行修改。我们可以这样定义 Shader: ``` Shader "Custom/ExampleShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 纹理贴图需要在材质面板中进行修改 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; // 颜色值是一个常量 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; return col; } ENDCG } } } ``` 在上面的 Shader 中,我们将颜色值 `_Color` 定义为一个常量,而纹理贴图 `_MainTex` 则使用 Properties 块定义为一个需要在材质面板中进行修改的 Uniform 变量。当我们需要在 Shader 中使用颜色值时,只需要在 Constant Buffer 中将 `_Color` 的值设置为需要的常量值即可。这样做可以提高 Shader 的执行效率,并且避免了在材质面板中误操作颜色值。

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