unity获取shader中texture
时间: 2023-12-25 09:05:13 浏览: 105
在Unity中,要在Shader中获取纹理,需要先在Shader中声明一个_Texture2D变量,然后在材质中将纹理赋值给该变量。在Shader中可以使用`tex2D()`函数获取纹理的像素颜色。
以下是一个简单的示例代码,用于获取纹理坐标为`(u, v)`处的像素颜色:
```
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
float2 uv;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个示例中,我们声明了一个名为`_MainTex`的`2D`纹理变量,并在材质中将纹理赋值给该变量。然后在Vertex和Fragment Shader中分别声明了`uv`变量,用于存储纹理坐标。在Fragment Shader中,使用`tex2D()`函数,传入纹理变量和纹理坐标`i.uv`,来获取该坐标处的像素颜色。
阅读全文