unity代码获取shader中的texture
时间: 2023-12-25 18:05:33 浏览: 57
在Unity中,可以使用`Material.GetTexture()`方法来获取材质中的纹理。这个方法接受一个纹理属性的名称,并返回一个`Texture`对象。
以下是一个简单的示例代码,用于获取一个名为`_MainTex`的纹理:
```
// 获取渲染器组件
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
// 获取材质
Material material = renderer.material;
// 获取_MainTex纹理
Texture mainTexture = material.GetTexture("_MainTex");
```
在这个示例中,我们首先获取了一个渲染器组件,并从中获取了材质。然后使用`GetTexture()`方法,传入纹理属性的名称`_MainTex`,来获取该纹理。最终得到的`mainTexture`对象就是我们要获取的纹理。
需要注意的是,如果指定的纹理属性不存在,`GetTexture()`方法将返回`null`。此外,如果要在多个Pass中获取纹理,需要使用`GetTexture()`方法的重载版本,传入一个整数参数,表示要获取的Pass索引。
相关问题
unity获取shader中texture
在Unity中,要在Shader中获取纹理,需要先在Shader中声明一个_Texture2D变量,然后在材质中将纹理赋值给该变量。在Shader中可以使用`tex2D()`函数获取纹理的像素颜色。
以下是一个简单的示例代码,用于获取纹理坐标为`(u, v)`处的像素颜色:
```
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
float2 uv;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
```
在这个示例中,我们声明了一个名为`_MainTex`的`2D`纹理变量,并在材质中将纹理赋值给该变量。然后在Vertex和Fragment Shader中分别声明了`uv`变量,用于存储纹理坐标。在Fragment Shader中,使用`tex2D()`函数,传入纹理变量和纹理坐标`i.uv`,来获取该坐标处的像素颜色。
获取shader中texture
要在 shader 中获取 texture,可以使用 Unity 中的 `sampler2D` 类型,然后使用 `tex2D` 函数来获取纹理像素的颜色。
以下是一个简单的示例代码,用于获取纹理坐标为 `(u, v)` 处的像素颜色:
```
sampler2D _MainTex;
float2 uv;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
o.Albedo = tex2D(_MainTex, uv).rgb;
}
```
在这个示例中,我们声明了一个名为 `_MainTex` 的 `sampler2D` 类型的变量,表示我们要获取的纹理。然后使用 `tex2D` 函数,传入纹理变量和纹理坐标 `uv`,来获取该坐标处的像素颜色,并将其赋值给表面输出的 `Albedo` 属性。