opengl es 在安卓操作系统中创建一个窗口显示rgb图片到屏幕

时间: 2024-05-01 09:23:27 浏览: 12
在 Android 操作系统中,可以使用 OpenGL ES 来创建一个窗口并显示 RGB 图片到屏幕上。下面是一些基本步骤: 1. 创建一个 EGL 上下文和一个窗口表面。 2. 初始化 OpenGL ES 环境和着色器程序。 3. 创建一个纹理对象并将 RGB 图片数据加载到该纹理对象中。 4. 将纹理绑定到纹理单元并激活纹理单元。 5. 将纹理坐标和顶点坐标传递到着色器程序中。 6. 最后,使用 glDrawArrays() 函数绘制图像。 下面是一些示例代码: ```java public class OpenGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private int textureId; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 初始化 OpenGL 环境和着色器程序 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); String vertexShaderCode = "attribute vec4 aPosition;" + "attribute vec2 aTextureCoord;" + "varying vec2 vTextureCoord;" + "void main() {" + " gl_Position = aPosition;" + " vTextureCoord = aTextureCoord;" + "}"; String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform sampler2D uTextureSampler;" + "varying vec2 vTextureCoord;" + "void main() {" + " gl_FragColor = texture2D(uTextureSampler, vTextureCoord);" + "}"; int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); int program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); GLES20.glUseProgram(program); // 创建纹理对象并将 RGB 图片数据加载到该纹理对象中 Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.rgb_image); int[] texture = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, texture, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture[0]); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0); textureId = texture[0]; } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // 创建 EGL 上下文和一个窗口表面 GLES20.glViewport(0, 0, width, height); EGLDisplay eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); int[] version = new int[2]; EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1); int[] configAttribs = { EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL14.EGL_STENCIL_SIZE, 0, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, configs.length, numConfigs, 0); EGLConfig config = configs[0]; int[] surfaceAttribs = { EGL14.EGL_NONE }; EGLSurface surface = EGL14.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, config, getWindow().getDecorView(), surfaceAttribs, 0); int[] contextAttribs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE }; EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, config, EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs, 0); EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, surface, surface, context); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 将纹理绑定到纹理单元并激活纹理单元 GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); int uTextureSamplerHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTextureSampler"); GLES20.glUniform1i(uTextureSamplerHandle, 0); // 将纹理坐标和顶点坐标传递到着色器程序中 float[] textureCoords = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; int aTextureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTextureCoord"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, ByteBuffer.allocateDirect(textureCoords.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(textureCoords).position(0)); float[] vertices = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; int aPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(vertices).position(0)); // 使用 glDrawArrays() 函数绘制图像 GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); } private int loadShader(int type, String shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } } ``` 上述代码中,`onSurfaceCreated()` 方法初始化 OpenGL 环境和着色器程序,并将 RGB 图片数据加载到纹理对象中。`onSurfaceChanged()` 方法创建 EGL 上下文和一个窗口表面。`onDrawFrame()` 方法将纹理绑定到纹理单元并激活纹理单元,将纹理坐标和顶点坐标传递到着色器程序中,并使用 glDrawArrays() 函数绘制图像。 请注意,这只是一个基本的示例,实际使用中可能需要进行更多的优化和调整。

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