opengl es 在安卓操作系统中创建一个窗口显示rgb图片到屏幕
时间: 2024-05-01 13:23:27 浏览: 156
在 Android 操作系统中,可以使用 OpenGL ES 来创建一个窗口并显示 RGB 图片到屏幕上。下面是一些基本步骤:
1. 创建一个 EGL 上下文和一个窗口表面。
2. 初始化 OpenGL ES 环境和着色器程序。
3. 创建一个纹理对象并将 RGB 图片数据加载到该纹理对象中。
4. 将纹理绑定到纹理单元并激活纹理单元。
5. 将纹理坐标和顶点坐标传递到着色器程序中。
6. 最后,使用 glDrawArrays() 函数绘制图像。
下面是一些示例代码:
```java
public class OpenGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private int textureId;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// 初始化 OpenGL 环境和着色器程序
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
String vertexShaderCode = "attribute vec4 aPosition;" +
"attribute vec2 aTextureCoord;" +
"varying vec2 vTextureCoord;" +
"void main() {" +
" gl_Position = aPosition;" +
" vTextureCoord = aTextureCoord;" +
"}";
String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" +
"uniform sampler2D uTextureSampler;" +
"varying vec2 vTextureCoord;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D(uTextureSampler, vTextureCoord);" +
"}";
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
int program = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(program);
GLES20.glUseProgram(program);
// 创建纹理对象并将 RGB 图片数据加载到该纹理对象中
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.rgb_image);
int[] texture = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
textureId = texture[0];
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// 创建 EGL 上下文和一个窗口表面
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
EGLDisplay eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
int[] version = new int[2];
EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1);
int[] configAttribs = {
EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL14.EGL_STENCIL_SIZE, 0,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, configs.length, numConfigs, 0);
EGLConfig config = configs[0];
int[] surfaceAttribs = { EGL14.EGL_NONE };
EGLSurface surface = EGL14.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, config, getWindow().getDecorView(), surfaceAttribs, 0);
int[] contextAttribs = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE };
EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, config, EGL14.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs, 0);
EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, surface, surface, context);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 将纹理绑定到纹理单元并激活纹理单元
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
int uTextureSamplerHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTextureSampler");
GLES20.glUniform1i(uTextureSamplerHandle, 0);
// 将纹理坐标和顶点坐标传递到着色器程序中
float[] textureCoords = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
int aTextureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTextureCoord");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aTextureCoordHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(aTextureCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, ByteBuffer.allocateDirect(textureCoords.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(textureCoords).position(0));
float[] vertices = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
int aPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aPositionHandle);
GLES20.glVertexAttribPointer(aPositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer().put(vertices).position(0));
// 使用 glDrawArrays() 函数绘制图像
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
private int loadShader(int type, String shaderCode) {
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
}
```
上述代码中,`onSurfaceCreated()` 方法初始化 OpenGL 环境和着色器程序,并将 RGB 图片数据加载到纹理对象中。`onSurfaceChanged()` 方法创建 EGL 上下文和一个窗口表面。`onDrawFrame()` 方法将纹理绑定到纹理单元并激活纹理单元,将纹理坐标和顶点坐标传递到着色器程序中,并使用 glDrawArrays() 函数绘制图像。
请注意,这只是一个基本的示例,实际使用中可能需要进行更多的优化和调整。
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