CameraMin.transform. position = Controller.GetComponent<Position_pAnds> 0.Test (gamobj) +new Vector3(0,1, 0);
时间: 2024-03-28 11:37:31 浏览: 103
这是一段代码,其中包含了以下操作:
1. 获取名为 "Controller" 的游戏对象上的 "Position_pAnds" 组件的 "Test" 方法,并将参数设置为 "gamobj"。
2. 将获取到的位置值加上一个新的向量 (0,1,0),并将结果赋值给名为 "CameraMin" 的游戏对象的 "transform.position" 属性。
这段代码的作用是将 "CameraMin" 游戏对象的位置设置为 "Controller" 游戏对象上的 "Position_pAnds" 组件的 "Test" 方法返回的位置值加上一个向上的偏移量。
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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动音效
你可以在移动代码的每个if语句块中添加一个音效播放器,例如:
```csharp
public AudioSource moveSound;
if (Input.GetKey(KeyCode.W)) {
direction = 0;
this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2];
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);
if (!moveSound.isPlaying) {
moveSound.Play();
}
} else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) {
this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0];
direction = 2;
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);
if (!moveSound.isPlaying) {
moveSound.Play();
}
} else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) {
direction = 3;
this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1];
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime);
if (!moveSound.isPlaying) {
moveSound.Play();
}
} else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) {
direction = 1;
this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3];
this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
if (!moveSound.isPlaying) {
moveSound.Play();
}
}
```
这样,当按下WASD键时,将会播放移动音效。你需要在代码中实例化一个AudioSource组件,并将其赋值给moveSound变量。
Vector3 toTarget = target.transform.position - transform.position; float lookaheadTime = toTarget.magnitude / (maxSpeed + target.GetComponent<Vehicle>().velocity.magnitude); desiredVelocity = (transform.position - (target.transform.position + target.GetComponent<Vehicle>().velocity * lookaheadTime)).normalized * maxSpeed; return (desiredVelocity - m_vehicle.velocity);解释下这段代码
这段代码是用于实现 AI 追踪目标的功能。首先,它计算了自身位置与目标位置之间的距离向量(toTarget)。接着,根据当前 AI 的最大速度和目标的速度,计算出“前瞻时间”(lookaheadTime),即为 AI 追逐目标需要的时间。然后,根据目标的位置、速度和前瞻时间,计算出期望速度(desiredVelocity)。最后,将期望速度和当前速度之间的差值作为 AI 的加速度,用于更新 AI 的运动状态。
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