float randomValue = Random.Range(0f, 1f); var monsterPrefab = randomValue < 0.1f ? monster1 : monster2; GameObject monster = Instantiate(monsterPrefab, monsterPrefab.transform.localPosition, Quaternion.identity); monster.transform.SetParent(transform); monster.transform.localPosition = new Vector3(x, y, 0); monster.GetComponent<yundong>().Init(range);

时间: 2024-04-28 16:22:19 浏览: 109
这段代码实现了生成怪物的功能,首先通过Random.Range生成一个0到1之间的随机值randomValue,然后通过三目运算符将monsterPrefab赋值为monster1或monster2,概率分别为0.1和0.9。接着使用Instantiate方法生成一个怪物实例,并将其作为当前物体的子物体,设置其位置为当前物体的范围内的一个随机位置,并调用其yundong组件中的Init方法,参数为range。
相关问题

public void GenerateRandomMonster() { //怪物数量小于15个才会创建怪物 if (transform.childCount < 7) { float width = GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2; float height = GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2; float x = Random.Range(-width, width); float y = Random.Range(-height, height); float randomValue = Random.Range(0f, 1f); GameObject monsterPrefab; if (randomValue < 0.6f) { monsterPrefab = Random.Range(0, 2) == 0 ? monster1 : monster2; } else { monsterPrefab = monster3; } GameObject monster = Instantiate(monsterPrefab, monsterPrefab.transform.localPosition, Quaternion.identity); monster.transform.SetParent(transform); monster.transform.localPosition = new Vector3(x, y, 0); monster.GetComponent<yundong>().Init(range); } }

根据代码,shengchengNIAO脚本的功能是用于生成怪物的,该函数GenerateRandomMonster()会在怪物数量小于7个的情况下,按照一定的规则生成怪物。具体过程是,先获取组件的宽高信息,然后在该区域内随机生成一个坐标,接着根据一个随机值来选择生成哪一种怪物,最后将怪物实例化并设置其父物体以及位置。最后,还会调用怪物的Init()函数进行初始化。 需要注意的是,该函数内的错误并不是因为逻辑错误导致的,而是因为某些变量没有被正确赋值而导致的错误。因此,需要检查该脚本的inspector面板中是否正确配置了monster1、monster2和monster3这三个变量的值。同时,也需要检查该脚本是否正确地被添加到场景中的物体上。

float randomValue = Random.Range(0f, 1f); GameObject[] monsterPrefabs = new GameObject[] {monster1, monster2, monster3, monster4, monster5, monster6, monster7, monster8, monster9, monster10, monster11, monster12}; GameObject monsterPrefab; if (randomValue < 0.6f) { monsterPrefab = monsterPrefabs[Random.Range(0, 12)]; } else { monsterPrefab = monster13; }

这段代码的作用是: 1. 生成一个0到1之间的随机浮点数。 2. 根据这个随机数,以60%的概率从12种怪物中随机选择一种怪物,以40%的概率选择第13种怪物。 3. 将选择的怪物的预制体赋给变量 `monsterPrefab`。 这个代码可以用在游戏中,当需要随机生成不同种类的怪物时,可以使用这个代码来实现。其中 `monster1` 到 `monster12` 是12种不同种类的怪物的预制体,`monster13` 是第13种怪物的预制体。 在游戏中,可以将这些预制体放在一个数组中,然后使用 `Random.Range()` 方法从数组中随机选择一个预制体。这样可以避免在代码中写死每种怪物的类型,方便后续更改或扩展。 希望我的解释能够帮助你理解代码的作用!
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判断右键是否按下 if (Input.GetMouseButton(1)) { 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离 float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); currentRotationY += mouseX * rotationSpeed; currentRotationX -= mouseY * rotationSpeed; float targetRotationY = currentRotationY + mouseX * rotationSpeed; float targetRotationX = currentRotationX - mouseY * rotationSpeed; // 限制上下旋转的角度 currentRotationX = Mathf.Clamp(currentRotationX, minYAngle, maxYAngle); // 使用平滑插值逐渐改变当前旋转角度到目标旋转角度 currentRotationY = Mathf.Lerp(currentRotationY, targetRotationY, rotationSmoothness * Time.deltaTime); currentRotationX = Mathf.Lerp(currentRotationX, targetRotationX, rotationSmoothness * Time.deltaTime); float targetDistance = Mathf.Lerp(0.5f, distance, (currentRotationX - minYAngle) / (maxYAngle - minYAngle)); float newDistance = Mathf.Lerp(distance, targetDistance, rotationSmoothness * Time.deltaTime); transform.position = target.position - transform.forward * newDistance; // 设置摄像机的旋转 Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationY, 0); Quaternion xRotation = Quaternion.Euler(currentRotationX, 0, 0); Quaternion rotation = initialRotation * yRotation * xRotation; transform.rotation = rotation; }Vector3 direction =this.transform.position- target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; //Vector3 vertexPosition = target.position + target.up * distance; // // 从玩家的位置沿着朝向摄像机发出射线 Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit,distance)) { //Debug.DrawRay(target.position, vertexPosition, Color.red); if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { transform.position = transform.rotation* new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; //transform.position=hit.point; } else { //transform.position = position; } } else { transform.position = position; }这段代码摄像机会一会正常位置,一会到玩家身上,怎么修改

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动音效

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