if(a==gameobject.find())
时间: 2024-02-26 07:52:10 浏览: 25
这段代码中应该缺少比较的另一个对象,即需要比较的目标对象。GameObject.Find()是一个Unity API函数,返回场景中名称匹配的游戏对象。因此,这段代码需要补充需要比较的目标对象的名称或引用。例如,可以将代码修改为if(a == GameObject.Find("TargetObject"))或if(a == targetObject),其中"TargetObject"为目标对象的名称,targetObject为对目标对象的引用。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码
以下是对代码的一些优化建议:
1. 在Start()函数中,应该使用GetComponent<>更具体地获取kill组件,而不是使用Find()函数。
2. 在Move()函数中,可以使用Switch语句替代if else语句,使代码更简洁易读。
3. 在automatic()函数中,可以使用transform.position来获取敌人位置,而不必每次都使用this.gameObject.transform.position。
4. 在automatic()函数中,可以使用transform.up来获取敌人的朝向,从而不必使用direction变量。
5. 在automatic()函数中,可以使用Quaternion.LookRotation()函数来旋转子弹的方向,使其始终面向玩家。
6. 在automatic()函数中,应该使用LayerMask来避免碰撞检测误判,而不是使用tag。
7. 可以使用Object Pooling技术来优化子弹的生成和回收,避免频繁地Instantiate和Destroy。
8. 可以使用协程来实现敌人的移动和攻击动画,使其更加平滑自然。
9. 可以使用状态机来管理敌人的行为,使其更加智能和可控。
10. 可以使用设计模式来优化代码结构,如单例模式、工厂模式、观察者模式等。
if (ID == -1 || other.gameObject.layer != 9) { return; } if (other.transform.parent.name == "卡钳" && ID == 0) { transform.parent.Find("卡钳").gameObject.SetActive(true); other.transform.parent.GetComponent<FlashingController>().CloseHighlight(); DragObj = other.transform.gameObject; DragObj.SetActive(false); ID = 1; StepFubnction(ID); } else if (other.transform.name == "旧平衡块1" && ID == 1) { other.transform.GetComponent<FlashingController>().CloseHighlight(); other.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); other.transform.GetChild(0).GetComponent<FlashingController>().ShowHighlight(); DragObj.SetActive(false); isDrag = false; ID = 2; StepFubnction(ID); } else if (other.transform.parent.name == "卡钳透明" && ID == 2) { transform.parent.Find("卡钳").gameObject.SetActive(false); DragObj.SetActive(true); ID = 3; StepFubnction(ID); }优化代码
以下是可能的代码优化建议:
1. 将判断条件简化,避免多余的判断:
```
if (ID == -1 || other.gameObject.layer != 9) {
return;
}
if (ID == 0 && other.transform.parent.name == "卡钳") {
//...
}
else if (ID == 1 && other.transform.name == "旧平衡块1") {
//...
}
else if (ID == 2 && other.transform.parent.name == "卡钳透明") {
//...
}
```
2. 避免重复查找组件和对象,可以在 Start 方法中缓存相关组件和对象:
```
private GameObject cardClamp;
private GameObject dragObj;
private GameObject oldBalanceBlock1;
void Start() {
cardClamp = transform.parent.Find("卡钳").gameObject;
dragObj = ...; // 根据实际情况查找
oldBalanceBlock1 = ...; // 根据实际情况查找
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (ID == -1 || other.gameObject.layer != 9) {
return;
}
if (ID == 0 && other.transform.parent == cardClamp.transform) {
cardClamp.SetActive(true);
other.transform.parent.GetComponent<FlashingController>().CloseHighlight();
DragObj = other.transform.gameObject;
DragObj.SetActive(false);
ID = 1;
StepFubnction(ID);
}
else if (ID == 1 && other.transform == oldBalanceBlock1.transform) {
other.transform.GetComponent<FlashingController>().CloseHighlight();
other.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
other.transform.GetChild(0).GetComponent<FlashingController>().ShowHighlight();
DragObj.SetActive(false);
isDrag = false;
ID = 2;
StepFubnction(ID);
}
else if (ID == 2 && other.transform.parent.name == "卡钳透明") {
cardClamp.SetActive(false);
DragObj.SetActive(true);
ID = 3;
StepFubnction(ID);
}
}
```
这样可以提高代码的可读性和执行效率。