void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } }
时间: 2024-02-14 16:16:03 浏览: 126
看起来你的代码是尝试在点击按钮时将一个物品添加到物品栏中。在 OnClickPickUp() 函数中,你首先从 sprites 数组中随机选择一个 sprite,然后检查 itemsDic 字典中是否已经存在该 sprite,如果是则增加数量,否则新建一个物品槽,并将其加入到 content 中。在新建物品槽时,你设置了其图像为选定的 sprite,数量为1,并添加了一个 OnClickUse() 函数的监听器。
但是在这段代码中,我们看不出具体的 NullReferenceException 错误。你能否提供更多的信息,比如错误堆栈以及哪一行代码抛出了异常?这样才能更准确地找出问题所在。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } }
在这段代码中,UIBind没有被定义,但被使用。这意味着它可能是一个自定义类或函数,也可能是一个外部库中的类或函数。
根据这段代码的上下文,我可以推断出UIBind可能是一个自定义的静态类,它包含一个名为BindClick的静态方法。这个方法用来绑定一个按钮的点击事件,使它在被点击时调用指定的回调函数。
如果您需要了解更多关于UIBind的信息,您需要查看代码中是否有UIBind类的定义或者查看代码所在的项目的其他文件,以便找到UIBind的定义。
这段代码是什么意思 void Start() { GameObject obj = gameObject.GetComponent<GameObject>(); // 获取父对象 Transform parent = obj.transform; // 遍历父对象的所有子对象 foreach (Transform child in parent) { // 添加 MeshCollider 组件 MeshCollider meshCollider = child.gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); // 打勾触发器 meshCollider.convex = true; meshCollider.isTrigger = true; } }
这段代码的作用是在一个游戏对象的所有子对象上添加MeshCollider组件,并打开触发器开关,让这些物体成为可触发的物体。具体来说,它首先获取当前脚本所在的游戏对象,然后获取该游戏对象的Transform组件,遍历其所有子对象,并为每个子对象添加MeshCollider组件,并将convex和isTrigger属性设置为true。这段代码一般用于制作碰撞检测或触发器检测的物体。
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