void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } }

时间: 2024-02-14 10:16:03 浏览: 23
看起来你的代码是尝试在点击按钮时将一个物品添加到物品栏中。在 OnClickPickUp() 函数中,你首先从 sprites 数组中随机选择一个 sprite,然后检查 itemsDic 字典中是否已经存在该 sprite,如果是则增加数量,否则新建一个物品槽,并将其加入到 content 中。在新建物品槽时,你设置了其图像为选定的 sprite,数量为1,并添加了一个 OnClickUse() 函数的监听器。 但是在这段代码中,我们看不出具体的 NullReferenceException 错误。你能否提供更多的信息,比如错误堆栈以及哪一行代码抛出了异常?这样才能更准确地找出问题所在。
相关问题

GameObject obj = GameObject.Find("ObjectName"); //不能查到隐藏物体

对不起,我之前给出的解决方案是错误的。在Unity中,使用GameObject.Find函数无法直接查找隐藏的物体。如果你想朝着隐藏的物体移动,可以尝试使用其他方法。 一种方法是将目标物体的引用存储在变量中,并在需要时使用该变量进行操作。例如: ```csharp [SerializeField] private GameObject hiddenObject; // 在Inspector面板上将隐藏物体拖拽到这个变量上 void Update() { if (hiddenObject != null) { // 在这里进行与隐藏物体相关的操作 transform.LookAt(hiddenObject.transform); } } ``` 在这个示例中,你需要在Inspector面板上将隐藏物体拖拽到`hiddenObject`变量上。然后,你可以在Update函数中使用这个变量来朝向隐藏物体。 另一种方法是使用物体的标签来查找隐藏物体。你可以设置一个特定的标签,然后使用GameObject.FindGameObjectsWithTag函数来查找具有该标签的所有物体。以下是示例代码: ```csharp GameObject[] hiddenObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Hidden"); // 替换"Hidden"为你设置的隐藏物体的标签 foreach (GameObject obj in hiddenObjects) { // 在这里进行与隐藏物体相关的操作 transform.LookAt(obj.transform); } ``` 请确保将正确的标签应用于隐藏物体,并在需要时对它们进行操作。希望这可以帮助你朝着隐藏物体移动。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; public static class UIBind{ public static void BindClick(Button btn,UnityAction onClick) { btn.onClick.AddListener(onClick); } } private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } void OnClickUse(GameObject obj,string name ,Text text) { itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <=0) { itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { text.text = "x" + itemsDic[name].ToString(); } } }麻烦帮我注释并且修正下

下面是对代码的注释和修正: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; public class Inventory : MonoBehaviour { // 拾取按钮 public Button btn_pickup; // 物品预制体 public GameObject item; // 所有物品的图片 public Sprite[] sprites; // 静态内部类,用于绑定按钮点击事件 public static class UIBind { public static void BindClick(Button btn, UnityAction onClick) { btn.onClick.AddListener(onClick); } } // 物品栏的内容 private GameObject content; // 存储物品数量的字典 private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); // 存储物品对象的字典 private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { // 获取物品栏的内容对象 content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); // 绑定拾取按钮的点击事件 UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } // 点击拾取按钮的事件处理函数 void OnClickPickUp() { // 随机选择一张物品图片 Sprite sprite = sprites[Random.Range(0, sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { // 如果已经有该物品,则数量加1 itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { // 如果没有该物品,则添加新物品 itemsDic.Add(sprite.name, 1); // 创建新的物品对象 GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); // 设置物品图片 Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; // 设置物品数量 Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); // 绑定物品使用按钮的点击事件 obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate () { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } // 点击物品使用按钮的事件处理函数 void OnClickUse(GameObject obj, string name, Text text) { // 物品数量减1 itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <= 0) { // 如果数量为0,则从字典和界面上移除该物品 itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { // 否则更新物品数量 text.text = "x" + itemsDic[name].ToString(); } } } ```

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