private GameObject obj; float lox;//大小 float posx;//坐标 // Start is called before the first frame update void Start() { obj = GameObject.Find("Cube (3)"); lox = obj.transform.localScale.x;//大小 posx = obj.transform.position.x;//坐标 } void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.Q))//增长 { if (lox < 5f)//10f { lox -= 0.05f; posx += 0.025f; obj.transform.localScale = new Vector3(-lox, obj.transform.localScale.y, obj.transform.localScale.z); obj.transform.position = new Vector3(posx, obj.transform.position.y, obj.transform.position.z); } } if (Input.GetKey(KeyCode.E))//减少 { if (lox > 1f) { lox += 0.05f; posx -= 0.025f; obj.transform.localScale = new Vector3(lox, obj.transform.localScale.y, obj.transform.localScale.z); obj.transform.position = new Vector3(posx, obj.transform.position.y, obj.transform.position.z); } unity 修改代码 按Q Cube向右模型向一个方向生长增加缩放 按E Cube向左向一个方向生长减少缩放
时间: 2024-02-14 11:23:01 浏览: 41
这段代码是用于在Unity中实现一个Cube模型向右或向左生长的功能。按下键盘上的Q键,Cube模型会向右生长并增加缩放;按下键盘上的E键,Cube模型会向左生长并减少缩放。
在Start()函数中,我们首先通过GameObject.Find()函数找到了名为"Cube (3)"的物体,并将其保存为obj。然后,我们分别获取了该物体的大小和坐标,并将它们保存到了lox和posx变量中。
在Update()函数中,我们检测是否按下了Q或E键,如果是,就根据按键的不同,增加或减少Cube模型的大小和位置。我们使用了transform.localScale和transform.position来设置Cube模型的大小和位置,其中transform.localScale表示物体的大小,transform.position表示物体的位置。
需要注意的是,这段代码中的增长和减少都是在固定的速度下进行的,可以根据需要进行调整。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class shili : MonoBehaviour { GameObject newMonster = Instantiate(monster1, transform.position, Quaternion.identity); // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } }
根据你提供的代码,出现错误的原因是你在实例化物体时引用了一个名为'monster1'的变量,但是这个变量在当前上下文中并没有被定义和初始化。
如果你想要在这里实例化一个物体,你需要先定义一个变量并将要实例化的物体赋值给这个变量。例如:
```
public class shili : MonoBehaviour {
public GameObject monster1; // 定义一个变量用于存放要实例化的物体
GameObject newMonster; // 定义一个变量用于存放实例化后的物体
// Start is called before the first frame update
void Start() {
// 实例化物体并将其赋值给newMonster变量
newMonster = Instantiate(monster1, transform.position, Quaternion.identity);
}
// Update is called once per frame
void Update() { }
}
```
在这个例子中,我们定义了一个公共的GameObject类型的变量'monster1',用于存放要实例化的物体。然后在Start()方法中,我们使用Instantiate()方法实例化物体并将其赋值给'newMonster'变量。
请注意,如果你想要在脚本中使用物体,你需要先将物体赋值给一个变量,然后再对变量进行操作,否则编译器将无法识别你要使用的物体。
GameObject obj = GameObject.Find("ObjectName"); //不能查到隐藏物体
对不起,我之前给出的解决方案是错误的。在Unity中,使用GameObject.Find函数无法直接查找隐藏的物体。如果你想朝着隐藏的物体移动,可以尝试使用其他方法。
一种方法是将目标物体的引用存储在变量中,并在需要时使用该变量进行操作。例如:
```csharp
[SerializeField] private GameObject hiddenObject; // 在Inspector面板上将隐藏物体拖拽到这个变量上
void Update()
{
if (hiddenObject != null)
{
// 在这里进行与隐藏物体相关的操作
transform.LookAt(hiddenObject.transform);
}
}
```
在这个示例中,你需要在Inspector面板上将隐藏物体拖拽到`hiddenObject`变量上。然后,你可以在Update函数中使用这个变量来朝向隐藏物体。
另一种方法是使用物体的标签来查找隐藏物体。你可以设置一个特定的标签,然后使用GameObject.FindGameObjectsWithTag函数来查找具有该标签的所有物体。以下是示例代码:
```csharp
GameObject[] hiddenObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Hidden"); // 替换"Hidden"为你设置的隐藏物体的标签
foreach (GameObject obj in hiddenObjects)
{
// 在这里进行与隐藏物体相关的操作
transform.LookAt(obj.transform);
}
```
请确保将正确的标签应用于隐藏物体,并在需要时对它们进行操作。希望这可以帮助你朝着隐藏物体移动。