public class FloorSetter : MonoBehaviour { public GameObject floorOnRunning; public GameObject floorForward; public static FloorSetter instance; // Use this for initialization void Start () { instance = this; } void RemoveItem(GameObject floor) { var item = floor.transform.Find("Item"); { foreach (var child in item) { Transform childTransform = child as Transform; if (childTransform != null) { Destroy(childTransform.gameObject); } } } } void AddItem(GameObject floor) { var item = floor.transform.Find("Item"); if (item != null) { var patternManager = PatternManager.instance; if (patternManager != null && patternManager.Patterns != null && patternManager.Patterns.Count > 0) { var pattern = patternManager.Patterns[Random.Range(0, patternManager.Patterns.Count)];
时间: 2024-03-30 11:37:47 浏览: 192
这段代码是一个名为 FloorSetter 的类,它是用 C# 语言编写的,主要用于设置地板的一些属性和特效。
该类中包含了一些公共变量,如 floorOnRunning 和 floorForward,它们分别代表地板上正在运行的物体和前方的地板。
该类还有一个静态变量 instance,用于实现单例模式,确保在整个程序中只有一个 FloorSetter 的实例存在。
在 Start 方法中,instance 被赋值为当前对象,即 this。
RemoveItem 和 AddItem 方法分别用于移除和添加地板上的物体。RemoveItem 方法会查找名为 "Item" 的子物体,并移除它们;AddItem 方法则会在地板上添加一个新的物体。
在 AddItem 方法中,通过 PatternManager 实例获取到地板上的一个随机物体模式,并将其添加到地板上。
总的来说,这段代码实现了对地板物体的添加和移除操作,可以灵活地实现地板的变化和特效。
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public class Shell : MonoBehaviour { public GameObject shellExplosionPrefab; public AudioClip shellExplosionAudio; // Use this for initialization public void OnTriggerEnter(Collider collider) { AudioSource.PlayClipAtPoint(shellExplosionAudio, transform.position); GameObject.Instantiate(shellExplosionPrefab, transform.position, transform.rotation); GameObject.Destroy(this.gameObject); if(collider.tag=="Tank") { collider.SendMessage("TakeDamage"); } } }
这也是一个使用 Unity 引擎开发的脚本,用于控制子弹的行为。其中,shellExplosionPrefab 是一个预制体,用于生成子弹爆炸的特效;shellExplosionAudio 是一个 AudioClip,用于播放子弹爆炸的音效。在 OnTriggerEnter 函数中,如果子弹与其他物体(collider)发生碰撞,会播放 shellExplosionAudio 的音效,并生成一个子弹爆炸的特效对象 shellExplosionPrefab,同时销毁子弹对象 this.gameObject。如果碰撞对象的 tag 是 Tank,则调用其 TakeDamage 函数。
public class CameraManager : MonoBehaviour { public GameObject target; public float height; public float distance; Vector3 pos; bool isShaking = false; public static CameraManager instance; // Use this for initialization void Start () { pos = transform.position; instance = this; } // Update is called once per frame void Update () { } public void CameraShake() { if(!isShaking) StartCoroutine(ShakeCoroutine()); } IEnumerator ShakeCoroutine() { isShaking = true; float time = 0.5f; while (time > 0) { transform.position = new Vector3(target.transform.position.x+Random.Range(-0.1f,0.1f), target.transform.position.y + height, target.transform.position.z - distance); time -= Time.deltaTime; yield return null; } isShaking = false; }
这段代码是一个Unity游戏中的相机管理器,主要负责控制相机的位置和视角,并提供了一个相机震动的功能。其中,target是相机的目标对象,height和distance分别表示相机的高度和距离。pos是相机的初始位置,isShaking则表示相机是否正在震动。
Start函数用于初始化相机位置和将CameraManager实例化。Update函数为空,没有实现任何具体功能。
CameraShake函数是一个公共函数,用于启动相机震动的协程。如果相机当前没有处于震动状态,就开启一个协程ShakeCoroutine来实现震动效果。
ShakeCoroutine是一个协程函数,包含一个while循环,不断地更新相机的位置,实现震动效果。在while循环中,首先将相机的位置设置为目标对象的位置加上一个随机偏移量,然后将time减去deltaTime。当time小于等于0时,退出while循环,isShaking变量设为false,相机震动结束。
总的来说,这段代码实现了相机的基本控制和相机震动的功能,可以用于许多类型的游戏。
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