public class FloorSetter : MonoBehaviour { public GameObject floorOnRunning; public GameObject floorForward; public static FloorSetter instance; // Use this for initialization void Start () { instance = this; } void RemoveItem(GameObject floor) { var item = floor.transform.Find("Item"); { foreach (var child in item) { Transform childTransform = child as Transform; if (childTransform != null) { Destroy(childTransform.gameObject); } } } } void AddItem(GameObject floor) { var item = floor.transform.Find("Item"); if (item != null) { var patternManager = PatternManager.instance; if (patternManager != null && patternManager.Patterns != null && patternManager.Patterns.Count > 0) { var pattern = patternManager.Patterns[Random.Range(0, patternManager.Patterns.Count)];
时间: 2024-03-30 14:37:47 浏览: 188
这段代码是一个名为 FloorSetter 的类,它是用 C# 语言编写的,主要用于设置地板的一些属性和特效。
该类中包含了一些公共变量,如 floorOnRunning 和 floorForward,它们分别代表地板上正在运行的物体和前方的地板。
该类还有一个静态变量 instance,用于实现单例模式,确保在整个程序中只有一个 FloorSetter 的实例存在。
在 Start 方法中,instance 被赋值为当前对象,即 this。
RemoveItem 和 AddItem 方法分别用于移除和添加地板上的物体。RemoveItem 方法会查找名为 "Item" 的子物体,并移除它们;AddItem 方法则会在地板上添加一个新的物体。
在 AddItem 方法中,通过 PatternManager 实例获取到地板上的一个随机物体模式,并将其添加到地板上。
总的来说,这段代码实现了对地板物体的添加和移除操作,可以灵活地实现地板的变化和特效。
相关问题
public class Shell : MonoBehaviour { public GameObject shellExplosionPrefab; public AudioClip shellExplosionAudio; // Use this for initialization public void OnTriggerEnter(Collider collider) { AudioSource.PlayClipAtPoint(shellExplosionAudio, transform.position); GameObject.Instantiate(shellExplosionPrefab, transform.position, transform.rotation); GameObject.Destroy(this.gameObject); if(collider.tag=="Tank") { collider.SendMessage("TakeDamage"); } } }
这也是一个使用 Unity 引擎开发的脚本,用于控制子弹的行为。其中,shellExplosionPrefab 是一个预制体,用于生成子弹爆炸的特效;shellExplosionAudio 是一个 AudioClip,用于播放子弹爆炸的音效。在 OnTriggerEnter 函数中,如果子弹与其他物体(collider)发生碰撞,会播放 shellExplosionAudio 的音效,并生成一个子弹爆炸的特效对象 shellExplosionPrefab,同时销毁子弹对象 this.gameObject。如果碰撞对象的 tag 是 Tank,则调用其 TakeDamage 函数。
public class CameraManager : MonoBehaviour { public GameObject target; public float height; public float distance; Vector3 pos; bool isShaking = false; public static CameraManager instance; // Use this for initialization void Start () { pos = transform.position; instance = this; } // Update is called once per frame void Update () { } public void CameraShake() { if(!isShaking) StartCoroutine(ShakeCoroutine()); } IEnumerator ShakeCoroutine() { isShaking = true; float time = 0.5f; while (time > 0) { transform.position = new Vector3(target.transform.position.x+Random.Range(-0.1f,0.1f), target.transform.position.y + height, target.transform.position.z - distance); time -= Time.deltaTime; yield return null; } isShaking = false; }
这是一个用于摄像机管理的 C# 脚本,它包含了一些摄像机的属性和操作。其中,target 是摄像机跟随的目标物体,height 是摄像机距离目标物体的高度,distance 是摄像机距离目标物体的距离,pos 是摄像机的初始位置,isShaking 表示摄像机是否正在震动,instance 是单例模式的实例。在 Start 函数中,将 pos 设置为当前摄像机的位置,将 instance 设置为当前实例。在 Update 函数中没有实现任何逻辑操作。CameraShake 函数用于触发摄像机震动效果,如果摄像机没有在震动,则启动协程函数 ShakeCoroutine。ShakeCoroutine 函数实现了摄像机的震动效果,通过不断改变摄像机的位置来模拟震动效果,最后将 isShaking 设为 false。
阅读全文