优化以下代码,使其合法 public void OnClick() { Debug.Log("stand"); GameObject go = GameObject.Find("Constructor"); if (go != null) { Animation animation = go.GetComponent<Animation>; if (animation["idle"] != null) animation.Play("idle"); } }

时间: 2024-02-14 19:26:16 浏览: 142
public void OnClick() { Debug.Log("stand"); GameObject go = GameObject.Find("Constructor"); if (go != null) { Animation animation = go.GetComponent<Animation>(); if (animation != null && animation["idle"] != null) { animation.Play("idle"); } } }
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class gameover : MonoBehaviour { GameObject overUI; // Start is called before the first frame update void Start() { overUI = GameObject.Find("over"); overUI.SetActive(false); } // Update is called once per frame void Update() { } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.name == "player") { Debug.Log("失败"); overUI.SetActive(true); Time.timeScale = 0; } } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.name == "player") { //Debug.Log("碰到了Cube (2)"); //Destroy(collision.gameObject); Time.timeScale = 0; Debug.Log("碰到我了"); } } }

这是一个Unity游戏中的脚本代码,当游戏对象碰撞或触发某个物体时,该脚本会检测到,并执行相应的操作。在该脚本中,当玩家对象碰撞到某个物体时,游戏界面会显示"失败",并且暂停游戏。另外,当玩家对象进入某个触发器范围内时,也会执行类似的操作。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码

以下是对代码的一些优化建议: 1. 在Start()函数中,应该使用GetComponent<>更具体地获取kill组件,而不是使用Find()函数。 2. 在Move()函数中,可以使用Switch语句替代if else语句,使代码更简洁易读。 3. 在automatic()函数中,可以使用transform.position来获取敌人位置,而不必每次都使用this.gameObject.transform.position。 4. 在automatic()函数中,可以使用transform.up来获取敌人的朝向,从而不必使用direction变量。 5. 在automatic()函数中,可以使用Quaternion.LookRotation()函数来旋转子弹的方向,使其始终面向玩家。 6. 在automatic()函数中,应该使用LayerMask来避免碰撞检测误判,而不是使用tag。 7. 可以使用Object Pooling技术来优化子弹的生成和回收,避免频繁地Instantiate和Destroy。 8. 可以使用协程来实现敌人的移动和攻击动画,使其更加平滑自然。 9. 可以使用状态机来管理敌人的行为,使其更加智能和可控。 10. 可以使用设计模式来优化代码结构,如单例模式、工厂模式、观察者模式等。
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解释一下这段代码if (RB_CB != null && RBTackInfo.Count >= 5 && RBTackInfo[4].TransformStatus) { RB_CB.transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].Ty, -RBTackInfo[4].Tx, -RBTackInfo[4].Tz); RB_CB.transform.localRotation = new Quaternion(-RBTackInfo[4].Qy, RBTackInfo[4].Qx, RBTackInfo[4].Qz, RBTackInfo[4].Q0); // qx,qy,qz,q0 //Debug.Log("RB_CB_loc" + RB_CC.transform.localPosition.ToString("f5")); if (RBTackInfo[4].markers[0].State) GameObject.Find("CB-m01").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].markers[0].Ty, -RBTackInfo[4].markers[0].Tx, -RBTackInfo[4].markers[0].Tz); if (RBTackInfo[4].markers[1].State) GameObject.Find("CB-m02").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].markers[1].Ty, -RBTackInfo[4].markers[1].Tx, -RBTackInfo[4].markers[1].Tz); if (RBTackInfo[4].markers[2].State) GameObject.Find("CB-m03").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].markers[2].Ty, -RBTackInfo[4].markers[2].Tx, -RBTackInfo[4].markers[2].Tz); if (RBTackInfo[4].markers[3].State) GameObject.Find("CB-m04").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[4].markers[3].Ty, -RBTackInfo[4].markers[3].Tx, -RBTackInfo[4].markers[3].Tz); if (true) { Debug.Log("CB_m01_" + GameObject.Find("CB-m01").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("CB_m02_" + GameObject.Find("CB-m02").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("CB_m03_" + GameObject.Find("CB-m03").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("CB_m04_" + GameObject.Find("CB-m04").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("CB_locPosition" + RB_CB.transform.localPosition.ToString("f5")); } }

if (RB_CC != null && RBTackInfo.Count >= 6 && RBTackInfo[5].TransformStatus) { RB_CC.transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[5].Ty, -RBTackInfo[5].Tx, -RBTackInfo[5].Tz); RB_CC.transform.localRotation = new Quaternion(-RBTackInfo[5].Qy, RBTackInfo[5].Qx, RBTackInfo[5].Qz, RBTackInfo[5].Q0); // qx,qy,qz,q0 if (RBTackInfo[5].markers[0].State) GameObject.Find("CC-m01").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[5].markers[0].Ty, -RBTackInfo[5].markers[0].Tx, -RBTackInfo[5].markers[0].Tz); if (RBTackInfo[5].markers[1].State) GameObject.Find("CC-m02").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[5].markers[1].Ty, -RBTackInfo[5].markers[1].Tx, -RBTackInfo[5].markers[1].Tz); if (RBTackInfo[5].markers[2].State) GameObject.Find("CC-m03").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[5].markers[2].Ty, -RBTackInfo[5].markers[2].Tx, -RBTackInfo[5].markers[2].Tz); if (RBTackInfo[5].markers[3].State) GameObject.Find("CC-m04").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[5].markers[3].Ty, -RBTackInfo[5].markers[3].Tx, -RBTackInfo[5].markers[3].Tz); Debug.Log("RB_CC_locPosition" + RB_CC.transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("RB_CC-m01" + GameObject.Find("CC-m01").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("RB_CC-m02" + GameObject.Find("CC-m02").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("RB_CC-m03" + GameObject.Find("CC-m03").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("RB_CC-m04" + GameObject.Find("CC-m04").transform.localPosition.ToString("f5")); } } else UnityEngine.Debug.Log("Input Not fulfills the correct format!"); }

解释一下这段代码if (RB_CA != null && RBTackInfo.Count >= 4 && RBTackInfo[3].TransformStatus) { RB_CA.transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[3].Ty, -RBTackInfo[3].Tx, -RBTackInfo[3].Tz); RB_CA.transform.localRotation = new Quaternion(-RBTackInfo[3].Qy, RBTackInfo[3].Qx, RBTackInfo[3].Qz, RBTackInfo[3].Q0); // qx,qy,qz,q0 if (RBTackInfo[3].markers[0].State) GameObject.Find("CA-m01").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[3].markers[0].Ty, -RBTackInfo[3].markers[0].Tx, -RBTackInfo[3].markers[0].Tz); if (RBTackInfo[3].markers[1].State) GameObject.Find("CA-m02").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[3].markers[1].Ty, -RBTackInfo[3].markers[1].Tx, -RBTackInfo[3].markers[1].Tz); if (RBTackInfo[3].markers[2].State) GameObject.Find("CA-m03").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[3].markers[2].Ty, -RBTackInfo[3].markers[2].Tx, -RBTackInfo[3].markers[2].Tz); if (RBTackInfo[3].markers[3].State) GameObject.Find("CA-m04").transform.localPosition = new Vector3(RBTackInfo[3].markers[3].Ty, -RBTackInfo[3].markers[3].Tx, -RBTackInfo[3].markers[3].Tz); Debug.Log("RB_CA_locPosition" + RB_CA.transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("RB_CA-m01" + GameObject.Find("CA-m01").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("RB_CA-m02" + GameObject.Find("CA-m02").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("RB_CA-m03" + GameObject.Find("CA-m03").transform.localPosition.ToString("f5")); Debug.Log("RB_CA-m04" + GameObject.Find("CA-m04").transform.localPosition.ToString("f5")); }

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 播放脚步声 if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) { if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = footstepSound; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if(collision.gameObject.tag == "GoldCoin") { Destroy(collision.gameObject); sun = sun + 1; if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = shique; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } //判断是否遭受攻击 if (collision.gameObject.tag == "zhi") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } // 检测碰撞物体的标签 if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { // 忽略该碰撞 Physics2D.IgnoreCollision(collision.collider, GetComponent<Collider2D>()); } }优化代码

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