优化以下代码,使其合法 public void OnClick() { Debug.Log("stand"); GameObject go = GameObject.Find("Constructor"); if (go != null) { Animation animation = go.GetComponent<Animation>; if (animation["idle"] != null) animation.Play("idle"); } }
时间: 2024-02-14 12:26:16 浏览: 31
public void OnClick()
{
Debug.Log("stand");
GameObject go = GameObject.Find("Constructor");
if (go != null)
{
Animation animation = go.GetComponent<Animation>();
if (animation != null && animation["idle"] != null)
{
animation.Play("idle");
}
}
}
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public void OnClick() { Debug.Log("jump"); GameObject go = GameObject.Find("Constructor"); if (go != null) { Animation animation = go.GetComponent<Animation>(); if (animation["jump_pose"] != null) animation.Play("jump_pose"); } } 在以上代码中,我想做到名为jump_pose的动画播放完毕后,再执行animation.Play("idle"),该如何修改
您可以使用协程(Coroutine)来实现在动画播放完毕后执行其他操作的需求。以下是修改后的代码:
```csharp
public IEnumerator PlayJumpAnimation()
{
Debug.Log("jump");
GameObject go = GameObject.Find("Constructor");
if (go != null)
{
Animation animation = go.GetComponent<Animation>();
if (animation != null && animation["jump_pose"] != null)
{
animation.Play("jump_pose");
yield return new WaitForSeconds(animation["jump_pose"].length);
animation.Play("idle");
}
}
}
public void OnClick()
{
StartCoroutine(PlayJumpAnimation());
}
```
在修改后的代码中,我们将播放跳跃动画的逻辑封装到一个协程函数 `PlayJumpAnimation()` 中。首先播放跳跃动画,然后通过 `yield return new WaitForSeconds(animation["jump_pose"].length)` 等待跳跃动画的播放时间长度。等待结束后,再播放站立动画("idle")。最后,在 `OnClick()` 函数中调用 `StartCoroutine(PlayJumpAnimation())` 来启动协程。
这样修改后,当跳跃动画播放完毕后,才会执行站立动画的播放操作。
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class StopBGMButton : MonoBehaviour { public GameObject bgmController; void Start() { GameObject musicButton = GameObject.Find("音乐开启"); Button btn = musicButton.GetComponent<Button>(); if (btn == null) { Debug.LogError("Failed to get Button component."); return; } btn.onClick.AddListener(StopBGM); } void StopBGM() { if (bgmController == null) { Debug.LogError("bgmController is null."); return; } AudioSource audioSource = bgmController.GetComponent<AudioSource>(); if (audioSource == null) { Debug.LogError("Failed to get AudioSource component."); return; } audioSource.Stop(); } }
这段代码看起来是一个停止背景音乐的脚本,它首先在 Start() 方法中通过 GameObject.Find() 方法查找名为“音乐开启”的对象,并从该对象上获取 Button 组件。如果获取失败,就会输出错误信息,并直接返回。如果获取成功,就为按钮的 onClick 事件添加一个回调函数 StopBGM()。
在 StopBGM() 方法中,它首先检查 bgmController 是否为空,如果为空,就输出错误信息并直接返回。如果不为空,就从 bgmController 对象上获取 AudioSource 组件,并使用其 Stop() 方法停止背景音乐的播放。
需要注意的是,如果 bgmController 对象或 AudioSource 组件不存在,它都会输出相应的错误信息,避免空引用错误的发生。
如果你想让该脚本正常运行,需要将该脚本挂载到名为“音乐开启”的对象上,并将 bgmController 对象设置为你的背景音乐控制器对象。同时,你还需要在 Unity 的 Inspector 窗口中将按钮的 onClick 事件与 StopBGM() 方法关联起来。