public void OnEnable() { for (int i = 0; i < panel.transform.childCount; i++) { Destroy(panel.transform.GetChild(i).gameObject); } for (int i = 0; i < showPanel.transform.childCount; i++) { Destroy(showPanel.transform.GetChild(i).gameObject); } for (int i = 0; i < 18; i++) { GameObject beforeArror = Instantiate(beforeArrorPrefab); beforeArror.transform.SetParent(panel.transform, false); beforeArror.name = "Arror" + i.ToString(); } for (int i = 0; i < ArrorManage.jiaNumber; i++) { Debug.Log(ArrorManage.jiaNumber); Transform jiaParent = panel.transform.Find("Arror" + i.ToString()); GameObject jiaImage = Instantiate(jiaPrefab); jiaImage.transform.SetParent(jiaParent, false); jiaImage.transform.localPosition = Vector2.zero; jiaImage.name = "jia"; flag++; } for (int i = 0; i < ArrorManage.dunNumber; i++) { Transform dunParent = panel.transform.Find("Arror" + flag.ToString()); GameObject dunImage = Instantiate(dunPrefab); dunImage.transform.SetParent(dunParent, false); dunImage.transform.localPosition = Vector2.zero; dunImage.name = "dun"; flag++; } }为什么第二次激活后第四五个循环没作用
时间: 2024-02-14 17:35:58 浏览: 123
这段代码中有一个变量`flag`,在第一个循环之前没有初始化,因此第二次激活时`flag`的值可能是不正确的,导致后面的循环没有执行。建议将`flag`的初始值在函数开始时设为0,例如在函数开头处添加`flag = 0;`。
此外,如果第二次激活后仍然没有执行第四五个循环,可以在代码中添加一些`Debug.Log`语句来输出变量的值,以便进行排查错误原因。
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for (int i = 0; i < cityTransforms.childCount; i++) { gongJiChengShiBeans[i].city = cityTransforms.GetChild(i).gameObject.name; gongJiChengShiBeans[i].count = 1; gongJiChengShiBeans[i].type = (i == 0) ? 1 : (gongJiChengShiBeans[i - 1].type % 5) + 1; } 优化代码
为了优化这段代码,我注意到可以减少对 `cityTransforms.GetChild(i).gameObject` 的多次访问。此外,可以将 `(i == 0) ? 1 : (gongJiChengShiBeans[i - 1].type % 5) + 1` 的计算提取到循环外,避免重复计算。下面是优化后的代码:
```csharp
int previousType = 1;
for (int i = 0; i < cityTransforms.childCount; i++)
{
Transform childTransform = cityTransforms.GetChild(i);
GongJiChengShiBean gongJiChengShiBean = gongJiChengShiBeans[i];
gongJiChengShiBean.city = childTransform.gameObject.name;
gongJiChengShiBean.count = 1;
gongJiChengShiBean.type = (previousType % 5) + 1;
previousType = gongJiChengShiBean.type;
}
```
这样,代码中的 `cityTransforms.GetChild(i).gameObject` 只被访问一次,并且计算 `(previousType % 5) + 1` 只在循环外进行一次。这样可以提高代码的效率。
// 遍历MyTreeWidget的所有MyTreeWidgetItem,并将它们的flags属性设置为禁用 void MainWindow::disableAllItems(MyTreeWidget* temp_map_tree) { for (int i = 0; i < temp_map_tree->topLevelItemCount(); i++) { QTreeWidgetItem *item = temp_map_tree->topLevelItem(i); item->setFlags(item->flags() & ~Qt::ItemIsEnabled); for (int j = 0; j < item->childCount(); j++) { QTreeWidgetItem *childItem = item->child(j); childItem->setFlags(childItem->flags() & ~Qt::ItemIsEnabled); } } } //遍历MyTreeWidget的所有MyTreeWidgetItem,并将它们的flags属性还原为默认值 void MainWindow::enableAllItems(MyTreeWidget* temp_map_tree) { for (int i = 0; i < temp_map_tree->topLevelItemCount(); i++) { QTreeWidgetItem *item = temp_map_tree->topLevelItem(i); item->setFlags(item->flags() | Qt::ItemIsEnabled); for (int j = 0; j < item->childCount(); j++) { QTreeWidgetItem *childItem = item->child(j); childItem->setFlags(childItem->flags() | Qt::ItemIsEnabled); } } }
我看到你贴出了两个函数,第一个函数disableAllItems是用来禁用MyTreeWidget中所有的MyTreeWidgetItem,第二个函数enableAllItems是用来恢复这些Item的可用状态。这两个函数的实现看起来是没有问题的,其中disableAllItems通过将Qt::ItemIsEnabled标志从每个Item的flags属性中移除来达到禁用的效果,enableAllItems则是通过重新设置这个标志来恢复Item的可用状态。
如果你仔细检查了这两个函数的实现,但是还是无法恢复Item的可用状态,那么可能是其他地方修改了这些Item的属性,或者是你没有正确调用这两个函数。你可以检查一下其他可能会影响Item可用状态的地方,例如设置了MyTreeWidgetItem的setEnabled()属性、设置了MyTreeWidget的setEnabled()属性等。另外,你还需要确保正确地调用enableAllItems函数,例如在MyTreeWidget的初始化中或者其他需要恢复Item可用状态的地方。
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