为什么 if (transform.GetChild(0).name == "jia") { arrorNumber = 1; } if (transform.GetChild(0).name == "dun") { arrorNumber = 2; }显示UnityException: Transform child out of bounds
时间: 2024-02-15 13:27:30 浏览: 25
这个问题可能是由于 `transform.GetChild(0)` 超出了子物体的范围而导致的。
如果你的子物体数量不足2个,那么 `transform.GetChild(0)` 将会导致此异常。你可以使用 `transform.childCount` 来检查子物体的数量是否足够。如果子物体数量不足2个,可以添加足够的子物体或者使用其他的方式来处理。
另外,你可以使用 `transform.Find()` 来查找指定名称的子物体,而不是使用 `transform.GetChild()` 来获取子物体。这样可以避免超出子物体范围的问题。
相关问题
if (ID == -1 || other.gameObject.layer != 9) { return; } if (other.transform.parent.name == "卡钳" && ID == 0) { transform.parent.Find("卡钳").gameObject.SetActive(true); other.transform.parent.GetComponent<FlashingController>().CloseHighlight(); DragObj = other.transform.gameObject; DragObj.SetActive(false); ID = 1; StepFubnction(ID); } else if (other.transform.name == "旧平衡块1" && ID == 1) { other.transform.GetComponent<FlashingController>().CloseHighlight(); other.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true); other.transform.GetChild(0).GetComponent<FlashingController>().ShowHighlight(); DragObj.SetActive(false); isDrag = false; ID = 2; StepFubnction(ID); } else if (other.transform.parent.name == "卡钳透明" && ID == 2) { transform.parent.Find("卡钳").gameObject.SetActive(false); DragObj.SetActive(true); ID = 3; StepFubnction(ID); }优化代码
以下是可能的代码优化建议:
1. 将判断条件简化,避免多余的判断:
```
if (ID == -1 || other.gameObject.layer != 9) {
return;
}
if (ID == 0 && other.transform.parent.name == "卡钳") {
//...
}
else if (ID == 1 && other.transform.name == "旧平衡块1") {
//...
}
else if (ID == 2 && other.transform.parent.name == "卡钳透明") {
//...
}
```
2. 避免重复查找组件和对象,可以在 Start 方法中缓存相关组件和对象:
```
private GameObject cardClamp;
private GameObject dragObj;
private GameObject oldBalanceBlock1;
void Start() {
cardClamp = transform.parent.Find("卡钳").gameObject;
dragObj = ...; // 根据实际情况查找
oldBalanceBlock1 = ...; // 根据实际情况查找
}
void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (ID == -1 || other.gameObject.layer != 9) {
return;
}
if (ID == 0 && other.transform.parent == cardClamp.transform) {
cardClamp.SetActive(true);
other.transform.parent.GetComponent<FlashingController>().CloseHighlight();
DragObj = other.transform.gameObject;
DragObj.SetActive(false);
ID = 1;
StepFubnction(ID);
}
else if (ID == 1 && other.transform == oldBalanceBlock1.transform) {
other.transform.GetComponent<FlashingController>().CloseHighlight();
other.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
other.transform.GetChild(0).GetComponent<FlashingController>().ShowHighlight();
DragObj.SetActive(false);
isDrag = false;
ID = 2;
StepFubnction(ID);
}
else if (ID == 2 && other.transform.parent.name == "卡钳透明") {
cardClamp.SetActive(false);
DragObj.SetActive(true);
ID = 3;
StepFubnction(ID);
}
}
```
这样可以提高代码的可读性和执行效率。
unity prefab.transform.GetChild(0)如何判断GetChild(0)不是空的
你可以使用以下代码来判断 `GetChild(0)` 是否为空:
```csharp
if(prefab.transform.childCount > 0 && prefab.transform.GetChild(0) != null) {
// GetChild(0) is not null and exists
}
else {
// GetChild(0) is null or does not exist
}
```
这里先判断 `childCount` 是否大于0,即 `Transform` 组件子物体的数量是否大于0,如果大于0,则说明至少有一个子物体,然后再判断 `GetChild(0)` 是否为空。如果为空,则说明 `GetChild(0)` 所引用的子物体不存在。如果不为空,则说明 `GetChild(0)` 所引用的子物体存在。