private void SetTargetPoint() { var halfWidth = range.rect.width / 2f; var halfHeight = range.rect.height / 2f; targetPoint = range.position + new Vector3(Random.Range(-halfWidth, halfWidth), Random.Range(-halfHeight, halfHeight), 0f); transform.GetChild(0).localEulerAngles = new Vector3(0f, targetPoint.x > transform.position.x ? 180f : 0f, 0f); }

时间: 2024-04-27 10:25:28 浏览: 112
这是一个设置目标点的方法。在该方法中,首先计算出范围区域的宽度和高度的一半,分别存储在halfWidth和halfHeight变量中。然后通过range.position获取到范围区域的中心点,并使用Random.Range函数生成一个新的目标点,该目标点位于范围区域内,并且距离范围区域中心点的距离在halfWidth和halfHeight范围内。生成的目标点存储在targetPoint变量中。 接着,通过transform.GetChild(0)获取到物体的第一个子物体,并将其欧拉角设置为一个新的Vector3。该Vector3的x和z分别设置为0,而y则根据目标点的位置,判断物体应该朝向左侧还是右侧。如果目标点在物体的右侧,就将y设置为180度,否则设置为0度。 这个方法可能会在物体初始化时被调用,或者在物体到达目标点时被调用,用于重新设置物体的目标点。
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Rect gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect;这个代码放在哪个文件中?person还是GameView

这段代码应该放在控制person模型移动的代码中,而不是放在person模型或GameView中。通常情况下,控制person模型移动的代码应该是由一个脚本组件来实现的,这个脚本组件可以挂载在person对象上或者GameView对象上。 假设我们将控制person模型移动的代码放在一个名为"PersonController"的脚本组件中,那么完整的实现方式如下: 1.在PersonController脚本组件中定义一个变量来引用GameView对象: ``` public GameObject gameView; ``` 2.在PersonController脚本组件的Start()方法中获取GameView的矩形范围: ``` private Rect gameViewRect; void Start() { gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect; } ``` 3.在PersonController脚本组件的Update()方法中控制person模型的移动,并且判断是否超出了GameView的范围: ``` void Update() { Vector3 position = transform.position; float halfWidth = GetComponent<Renderer>().bounds.size.x / 2; float halfHeight = GetComponent<Renderer>().bounds.size.y / 2; if (position.x - halfWidth < gameViewRect.xMin) { position.x = gameViewRect.xMin + halfWidth; } if (position.x + halfWidth > gameViewRect.xMax) { position.x = gameViewRect.xMax - halfWidth; } if (position.y - halfHeight < gameViewRect.yMin) { position.y = gameViewRect.yMin + halfHeight; } if (position.y + halfHeight > gameViewRect.yMax) { position.y = gameViewRect.yMax - halfHeight; } transform.position = position; } ``` 其中,transform表示当前对象的Transform组件,GetComponent<Renderer>()表示获取当前对象的Renderer组件,bounds表示获取Renderer组件的边界信息。这段代码可以确保person模型在移动时不会超出GameView的范围。

clc;clear; se=[1,1,1,1,1,1,1;1,1,1,1,1,1,1;1,1,1,1,1,1,1;1,1,1,1,1,1,1;1,1,1,1,1,1,1;1,1,1,1,1,1,1;1,1,1,1,1,1,1]; %Structuring Element I0=imread("word_bw.bmp"); I=double(I0); I=im2gray(I); [im_height,im_width]=size(I); [se_height,se_width]=size(se); halfheight=floor(se_height/2); halfwidth=floor(se_width/2); [se_origin]=floor((size(se)+1)/2); image_dilation=padarray(I,se_origin,0,'both'); %Image to be used for dilation image_erosion=padarray(I,se_origin,256,'both'); %Image to be used for erosion %膨胀操作 for k=se_origin(1)+1:im_height+se_origin(1) for kk=se_origin(2)+1:im_width+se_origin(2) dilated_image(k-se_origin(1),kk-se_origin(2))=max(max(se+image_dilation(k-se_origin(1):k+halfheight-1,kk-se_origin(2):kk+halfwidth-1))); end end中每句话的作用以及[se_origin]=floor((size(se)+1)/2);记录的是哪个点

这段代码实现了图像的膨胀操作。具体来说,代码中定义了一个结构元素se(即膨胀核),然后对输入的图像I进行了灰度化处理,接着将输入图像I进行了边缘填充,填充的大小为结构元素的大小。在进行膨胀操作时,遍历输入图像I中的每个像素点,对于每个像素点,将以该像素点为中心的结构元素se与边缘填充后的图像进行卷积操作,得到一个最大值,将该最大值作为该像素点的输出值。最终得到的输出图像即为膨胀后的图像dilated_image。 [se_origin]=floor((size(se)+1)/2)这一行代码的作用是计算结构元素se的中心点坐标(以该点为中心进行卷积操作)。其中,size(se)用于获取结构元素se的大小,加1是因为结构元素的大小可能是奇数,需要向上取整。最后除以2并向下取整即可得到中心点坐标。
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