private void SetTargetPoint() { var halfWidth = range.rect.width / 2f; var halfHeight = range.rect.height / 2f; targetPoint = range.position + new Vector3(Random.Range(-halfWidth, halfWidth), Random.Range(-halfHeight, halfHeight), 0f); transform.GetChild(0).localEulerAngles = new Vector3(0f, targetPoint.x > transform.position.x ? 180f : 0f, 0f); }
时间: 2024-04-27 15:25:28 浏览: 6
这是一个设置目标点的方法。在该方法中,首先计算出范围区域的宽度和高度的一半,分别存储在halfWidth和halfHeight变量中。然后通过range.position获取到范围区域的中心点,并使用Random.Range函数生成一个新的目标点,该目标点位于范围区域内,并且距离范围区域中心点的距离在halfWidth和halfHeight范围内。生成的目标点存储在targetPoint变量中。
接着,通过transform.GetChild(0)获取到物体的第一个子物体,并将其欧拉角设置为一个新的Vector3。该Vector3的x和z分别设置为0,而y则根据目标点的位置,判断物体应该朝向左侧还是右侧。如果目标点在物体的右侧,就将y设置为180度,否则设置为0度。
这个方法可能会在物体初始化时被调用,或者在物体到达目标点时被调用,用于重新设置物体的目标点。
相关问题
Rect gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect;这个代码放在哪个文件中?person还是GameView
这段代码应该放在控制person模型移动的代码中,而不是放在person模型或GameView中。通常情况下,控制person模型移动的代码应该是由一个脚本组件来实现的,这个脚本组件可以挂载在person对象上或者GameView对象上。
假设我们将控制person模型移动的代码放在一个名为"PersonController"的脚本组件中,那么完整的实现方式如下:
1.在PersonController脚本组件中定义一个变量来引用GameView对象:
```
public GameObject gameView;
```
2.在PersonController脚本组件的Start()方法中获取GameView的矩形范围:
```
private Rect gameViewRect;
void Start() {
gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect;
}
```
3.在PersonController脚本组件的Update()方法中控制person模型的移动,并且判断是否超出了GameView的范围:
```
void Update() {
Vector3 position = transform.position;
float halfWidth = GetComponent<Renderer>().bounds.size.x / 2;
float halfHeight = GetComponent<Renderer>().bounds.size.y / 2;
if (position.x - halfWidth < gameViewRect.xMin) {
position.x = gameViewRect.xMin + halfWidth;
}
if (position.x + halfWidth > gameViewRect.xMax) {
position.x = gameViewRect.xMax - halfWidth;
}
if (position.y - halfHeight < gameViewRect.yMin) {
position.y = gameViewRect.yMin + halfHeight;
}
if (position.y + halfHeight > gameViewRect.yMax) {
position.y = gameViewRect.yMax - halfHeight;
}
transform.position = position;
}
```
其中,transform表示当前对象的Transform组件,GetComponent<Renderer>()表示获取当前对象的Renderer组件,bounds表示获取Renderer组件的边界信息。这段代码可以确保person模型在移动时不会超出GameView的范围。
OpenCvSharp 编写以下函数 private static OpenCvSharp.Point? FindEdgePoint(Mat edges, OpenCvSharp.Point start, int width)
这个函数的功能是在二值化图像中找到从指定点开始的边缘点(即像素值从0到255的变化点),并返回该点的坐标。
以下是函数的实现:
```csharp
private static OpenCvSharp.Point? FindEdgePoint(Mat edges, OpenCvSharp.Point start, int width)
{
int x = start.X;
int y = start.Y;
// Check if the starting point is already an edge point
if (edges.At<byte>(y, x) == 0)
{
return new OpenCvSharp.Point(x, y);
}
// Search for the edge point within the specified width
int halfWidth = width / 2;
for (int i = -halfWidth; i <= halfWidth; i++)
{
int xSearch = x + i;
if (xSearch < 0 || xSearch >= edges.Cols)
{
continue; // Out of bounds
}
byte pixelValue = edges.At<byte>(y, xSearch);
if (pixelValue == 0)
{
return new OpenCvSharp.Point(xSearch, y);
}
}
// Edge point not found within the specified width
return null;
}
```
函数首先检查起始点是否已经是边缘点,并在是的情况下返回该点的坐标。
然后,函数在起始点左右指定宽度范围内搜索边缘点。如果找到边缘点,则返回该点的坐标。如果在指定宽度范围内未找到边缘点,则返回null。
在函数中,我们使用了OpenCvSharp库中的At方法来访问像素值。该方法的参数是像素的行列坐标,以及需要访问的通道(在本例中为单通道二值图像,因此通道索引为0)。