GameObject objToDelete = GameObject.Find(xue);修复错误

时间: 2024-05-06 18:18:10 浏览: 10
这段代码中的 `xue` 应该是一个字符串,需要用双引号将其括起来,以便被解析为字符串。同时,如果场景中存在多个名称为 `xue` 的 GameObject,那么 `GameObject.Find` 方法将会返回其中一个,并不能保证返回的是你想要删除的对象。可以尝试使用 `GameObject.FindGameObjectsWithTag` 方法,通过给目标对象添加一个特定的 tag,然后根据 tag 查找对象。 修复后的代码如下: ``` GameObject objToDelete = GameObject.Find("xue"); if (objToDelete != null) { Destroy(objToDelete); } ``` 或者使用 tag 查找: ``` GameObject[] objsToDelete = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MyTag"); foreach (GameObject obj in objsToDelete) { Destroy(obj); } ```
相关问题

if(a==gameobject.find())

这段代码中应该缺少比较的另一个对象,即需要比较的目标对象。GameObject.Find()是一个Unity API函数,返回场景中名称匹配的游戏对象。因此,这段代码需要补充需要比较的目标对象的名称或引用。例如,可以将代码修改为if(a == GameObject.Find("TargetObject"))或if(a == targetObject),其中"TargetObject"为目标对象的名称,targetObject为对目标对象的引用。

foreach (Transform tf in transforms) { GameObject go = tf.gameObject; if (go != gameObject) { gameObjects.Add(go); } }中的GameObject go = tf.gameObject;是什么意思

`GameObject go = tf.gameObject;`这句代码的意思是根据`Transform`对象获取对应的`GameObject`对象。 在Unity中,每个游戏对象都有一个`Transform`组件和一个`GameObject`组件,`Transform`组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放等属性,`GameObject`组件则包含游戏对象的名称、标签、激活状态等属性。 在这段代码中,`transforms`数组中包含了当前游戏对象及其所有子对象的`Transform`组件。通过遍历这个数组,可以获取到每个子对象的`Transform`组件,然后使用`tf.gameObject`语句来获取对应的`GameObject`对象,即将`Transform`对象转换为`GameObject`对象。 在这个示例中,`GameObject go = tf.gameObject;`语句的作用是将所有子对象的`GameObject`对象存储到一个列表中,以便后续使用。需要注意的是,`gameObject`是`Transform`组件中的一个属性,它指向当前`Transform`所属的`GameObject`对象。因此,通过`tf.gameObject`语句可以直接获取到当前`Transform`所属的`GameObject`对象。

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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }增加移动时脚步声

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