android opengl根据视频预览流的textureId 把纹理保存为图片,具体代码
时间: 2024-03-26 08:38:21 浏览: 359
以下是在 Android OpenGL 中根据视频预览流的 textureId 把纹理保存为图片的示例代码:
```java
// 创建一个 textureId
int[] textureId = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureId, 0);
// 绑定 textureId
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId[0]);
// 设置纹理过滤参数
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
// 创建一个 SurfaceTexture
SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId[0]);
surfaceTexture.setDefaultBufferSize(width, height);
// 创建一个 Surface
Surface surface = new Surface(surfaceTexture);
// 创建一个 MediaCodec
MediaCodec mediaCodec = MediaCodec.createEncoderByType("image/png");
// 创建一个 MediaFormat
MediaFormat mediaFormat = MediaFormat.createVideoFormat("image/png", width, height);
// 配置 MediaCodec
mediaCodec.configure(mediaFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
// 启动 MediaCodec
mediaCodec.start();
// 获取输入缓冲区
ByteBuffer[] inputBuffers = mediaCodec.getInputBuffers();
// 获取输出缓冲区
ByteBuffer[] outputBuffers = mediaCodec.getOutputBuffers();
// 创建一个输入缓冲区信息
MediaCodec.BufferInfo inputBufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
// 创建一个输出缓冲区信息
MediaCodec.BufferInfo outputBufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
// 渲染纹理到 Surface
surfaceTexture.updateTexImage();
// 获取输入缓冲区索引
int inputBufferIndex = mediaCodec.dequeueInputBuffer(-1);
if (inputBufferIndex >= 0) {
// 获取输入缓冲区
ByteBuffer inputBuffer = inputBuffers[inputBufferIndex];
// 渲染纹理到输入缓冲区
surfaceTexture.getTransformMatrix(transformMatrix);
inputBuffer.clear();
inputBuffer.put(transformMatrix);
inputBufferInfo.offset = 0;
inputBufferInfo.size = transformMatrix.length;
inputBufferInfo.presentationTimeUs = 0;
inputBufferInfo.flags = MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG;
mediaCodec.queueInputBuffer(inputBufferIndex, inputBufferInfo);
}
// 获取输出缓冲区索引
int outputBufferIndex = mediaCodec.dequeueOutputBuffer(outputBufferInfo, 0);
if (outputBufferIndex >= 0) {
// 获取输出缓冲区
ByteBuffer outputBuffer = outputBuffers[outputBufferIndex];
// 将输出缓冲区保存为图片
byte[] bytes = new byte[outputBufferInfo.size];
outputBuffer.get(bytes);
FileOutputStream fos = new FileOutputStream(new File("/sdcard/image.png"));
fos.write(bytes);
fos.close();
// 释放输出缓冲区
mediaCodec.releaseOutputBuffer(outputBufferIndex, false);
}
// 释放资源
mediaCodec.stop();
mediaCodec.release();
surface.release();
surfaceTexture.release();
GLES20.glDeleteTextures(1, textureId, 0);
```
在这个示例中,我们先创建了一个 textureId,并将它绑定到了 GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 类型的纹理上。接着,我们创建了一个 SurfaceTexture,并将它绑定到了 textureId 上,这样就可以将视频预览流渲染到这个纹理上。然后,我们创建了一个 Surface,将 SurfaceTexture 传入其中,这样就可以将视频预览流渲染到 Surface 上。接下来,我们创建了一个 MediaCodec,并配置成将输出保存为 PNG 格式的图片。然后,我们获取了输入缓冲区和输出缓冲区,并创建了相应的缓冲区信息。接着,我们将纹理渲染到输入缓冲区中,并将输入缓冲区提交给 MediaCodec。然后,我们从 MediaCodec 中获取输出缓冲区,并将输出缓冲区保存为图片。最后,我们释放了所有的资源。
需要注意的是,保存纹理为图片需要使用 MediaCodec 将纹理渲染到输入缓冲区中,然后将输出缓冲区保存为图片。在这个过程中,我们需要将输出缓冲区的数据转换为 PNG 格式的图片数据,并保存到文件中。如果需要将保存的 PNG 格式的图片数据读取回来,可以使用 BitmapFactory.decodeByteArray() 方法将数据解码成 Bitmap 对象,然后将 Bitmap 显示到界面上。
阅读全文