不用Rigidbody组件如何实现
时间: 2024-02-27 14:53:10 浏览: 21
好的,以下是不使用Rigidbody组件实现平面移动的代码:
```
using UnityEngine;
public class PlayerMoveOnPlane : MonoBehaviour
{
public float speed = 5f; // 移动速度
public float rotationSpeed = 10f; // 旋转速度
void FixedUpdate ()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
// 移动
Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0f, vertical);
movement = Vector3.ClampMagnitude(movement, 1f); // 限制移动向量的长度为1
movement *= speed * Time.deltaTime;
transform.Translate(movement, Space.Self);
// 旋转
if (movement != Vector3.zero)
{
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(movement, Vector3.up);
Quaternion newRotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
transform.rotation = newRotation;
}
}
}
```
在这个脚本中,我们不使用Rigidbody组件来实现平面移动。在FixedUpdate()函数中,我们获取了水平和垂直方向的输入值,然后将其组合成一个向量来表示移动方向。将移动方向限制为长度为1后,乘以速度和DeltaTime后,使用Translate()函数在自身坐标系下移动角色。
接下来,如果移动方向不是零向量,就计算出朝向目标的旋转角度,并使用Slerp()函数来插值得到新的旋转角度。最后,将角色的旋转角度设置为新的旋转角度。这样,就实现了平面移动和旋转。