unity 代码生成的3D物体怎么保存到场景里,在运行时有不能保存场景
时间: 2024-09-19 19:01:27 浏览: 43
Unity3D实现在单击鼠标位置创建物体2
在Unity中,如果你想要将通过代码生成的3D模型保存到场景中,通常你会使用AssetBundle或Resources来进行动态资源加载和保存。以下是基本步骤:
1. 创建GameObject:首先,使用`GameObject.CreatePrimitive()`或自定义Prefab创建3D模型,并将其赋值给一个变量。
```csharp
GameObject generatedObject = new GameObject("GeneratedModel");
MeshFilter meshFilter = generatedObject.AddComponent<MeshFilter>();
MeshRenderer meshRenderer = generatedObject.AddComponent<MeshRenderer>();
```
2. 创建或导入Mesh数据:你需要为这个GameObject提供一个Mesh,可以是已有的Mesh,也可以通过代码动态生成。
3. 资源打包:如果需要持久化存储,可以使用`AssetBundle`。例如,你可以将整个GameObject序列化到一个AssetBundle:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class SaveCodeGeneratedModel : MonoBehaviour
{
void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets)
{
if (Application.isPlaying)
return;
string bundleName = "GeneratedModels.bundle";
AssetBundle assetBundle = EditorUtility.CreateAssetBundle("Assets/" + bundleName);
assetBundle.AddObject(generatedObject.name, generatedObject);
assetBundle.Save();
}
}
```
在这个脚本中,`OnPostprocessAllAssets`会在所有资产处理完毕后运行,如果是游戏运行时,则不会执行。游戏开始时,你可以加载这个AssetBundle:
```csharp
void Start()
{
if (!EditorApplication.isCompiling)
{
LoadGeneratedModel();
}
}
void LoadGeneratedModel()
{
string bundlePath = "Assets/GeneratedModels.bundle";
AssetBundle assetBundle = Resources.Load<AssetBundle>(bundlePath);
MeshFilter meshFilterFromBundle = assetBundle.GetObject<MeshFilter>("GeneratedModel") as MeshFilter;
// 现在你可以使用meshFilterFromBundle关联到场景中的游戏对象
}
```
注意,这种方法适用于非游戏运行时的情况,比如编辑环境中。如果是在游戏中并且希望在运行时保存,目前Unity没有直接支持,因为这会涉及到复杂的文件系统操作和版本控制问题。一般来说,对于运行时的数据,推荐考虑使用 PlayerPrefs、云服务或者其他更轻量级的方式来临时存储。
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