unity用代码写出当在箱子里面依次放入三个物体,这三个物体发生碰撞销毁之后生成一个新物体,这个新物体一开始隐藏在场景之中,只有生成了之后才在箱子里面显示出来
时间: 2024-03-18 21:42:43 浏览: 46
unity小球碰撞游戏过程以及代码
好的,这是一个稍微复杂一点的需求,需要用到一些状态和计数器来实现。下面是一个可能的实现方法:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BoxController : MonoBehaviour
{
public GameObject newObjectPrefab; // 新物体的预制体
public Transform newObjectSpawnPoint; // 新物体生成的位置
public float newObjectSpawnDelay = 1f; // 生成新物体的延迟时间
public int requiredObjectCount = 3; // 需要放入箱子的物体数量
private int currentObjectCount = 0; // 当前已经放入箱子的物体数量
private bool isWaitingForNewObject = false; // 是否正在等待生成新物体
private GameObject newObjectInstance; // 生成的新物体实例
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Object") && !isWaitingForNewObject)
{
// 如果当前还没有放入足够的物体,就把物体销毁并增加计数器
currentObjectCount++;
if (currentObjectCount >= requiredObjectCount)
{
// 如果放入的物体数量已经达到要求,就开始生成新物体
Destroy(other.gameObject);
isWaitingForNewObject = true;
StartCoroutine(SpawnNewObjectAfterDelay());
}
else
{
// 如果还没有达到要求,就只是简单地销毁物体
Destroy(other.gameObject);
}
}
}
private IEnumerator SpawnNewObjectAfterDelay()
{
// 等待一段时间之后生成新物体
yield return new WaitForSeconds(newObjectSpawnDelay);
// 生成新物体并隐藏
newObjectInstance = Instantiate(newObjectPrefab, newObjectSpawnPoint.position, Quaternion.identity);
newObjectInstance.SetActive(false);
}
private void FixedUpdate()
{
// 在 FixedUpdate 中检查是否需要显示新物体
if (isWaitingForNewObject && newObjectInstance != null && newObjectInstance.activeSelf == false)
{
// 如果新物体已经生成并且还没有显示出来,就显示出来
newObjectInstance.SetActive(true);
isWaitingForNewObject = false;
currentObjectCount = 0;
}
}
}
```
这个脚本需要挂载在箱子的 GameObject 上,然后配置一些参数:
- `newObjectPrefab`:新物体的预制体。
- `newObjectSpawnPoint`:新物体生成的位置。可以在场景中放一个空 GameObject 作为生成点。
- `newObjectSpawnDelay`:生成新物体的延迟时间,单位为秒。
- `requiredObjectCount`:需要放入箱子的物体数量。
在 OnTriggerEnter 函数中,我们检查碰撞进入的物体是否符合要求,并根据情况销毁它。如果当前已经放入足够的物体,我们就开始等待一段时间之后生成新物体,并把 isWaitingForNewObject 标记为 true。在 FixedUpdate 函数中,我们检查是否需要显示新物体:如果新物体已经生成并且还没有显示出来,就显示出来,并把 isWaitingForNewObject 标记为 false,同时重置计数器。需要注意的是,在 FixedUpdate 中使用的是 `newObjectInstance.activeSelf`,而不是 `newObjectInstance.active`,因为后者可能会引起一些不必要的性能问题。
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