Rect_(_Tp _x, _Tp _y, _Tp _width, _Tp _height);

时间: 2024-09-26 22:18:40 浏览: 31
Rect_(_Tp _x, _Tp _y, _Tp _width, _Tp _height) 是一个函数模板或者构造函数,用于创建矩形(Rectangle)对象。其中,`_Tp` 是一个类型参数,可以代表任意的数据类型,如 int、float 或 double 等。参数 `_x` 和 `_y` 表示矩形左上角的坐标,`_width` 和 `_height` 分别表示矩形的宽度和高度。这个函数通常在图形学、布局设计或者其他需要描述二维区域的场景中使用。 举个例子,在 C++ 中,如果有一个名为 `Rect` 的类,它可能有类似这样的定义: ```cpp template <typename T> class Rect { public: Rect(T x, T y, T width, T height) : x_(x), y_(y), width_(width), height_(height) {} // 其他成员变量和方法 private: T x_; T y_; T width_; T height_; }; ```
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for (auto it : m_pts) { /*int rect_x = it.x() - RECT_SIZE/4 ; int rect_y = it.y() - RECT_SIZE /4; cv::Rect rect(rect_x, rect_y, RECT_SIZE, RECT_SIZE); rect = rect & cv::Rect(0, 0, ImgBin.cols, ImgBin.rows); for (int nRow = rect_y - rect.height; nRow < rect_y + rect.height; nRow++) { for (int nCol = rect_x - rect.width; nCol < rect_x + rect.width; nCol++) {*/ ImgBin.row(it.y()).data[it.x()] = 255; } /* }在画出图片边缘1到时候,会进入断点

这段代码的作用是将m_pts中的点在ImgBin图像上标记为白色(像素值为255),从而画出图片的边缘。代码中使用了一个矩形rect来确定需要标记的区域,如果该区域超出了ImgBin图像的边界,则会进行裁剪。注意到在代码中有一段注释掉的双重循环,可能是之前的实现方式,但现在不再使用。至于为什么会进入断点,需要更多的上下文信息才能判断原因。

import pygame import time import random pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((600, 500)) pygame.display.set_caption("接小球游戏") ball_x = 300 ball_y = 250 rect_x, rect_y, rect_w, rect_h = 300, 460, 120, 40 font1 = pygame.font.Font(None, 24) score = 0 lives = 3 def ball(ball_x, ball_y): pygame.draw.circle(screen, (255., 25, 52), (ball_x, ball_y), 20, 0) while True: for event in pygame.event.get(): print(event) if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() elif event.type == pygame.MOUSEMOTION: rect_x, _ = event.pos screen.fill((34, 177, 135)) ball_y = ball_y + 1 if ball_y > 500: ball_y = 0 ball_x = random.randint(0, 600) lives = lives -1 ball(ball_x, ball_y) if rect_x < ball_x < rect_x + rect_w and rect_y < ball_y < rect_y + rect_h: score = score + 1 ball_y = 0 ball_x = random.randint(0, 600) Text_score = font1.render('score:%d' % score, True, (0, 0, 0)) screen.blit(Text_score, (0, 0)) Text_lives = font1.render('lives:%d' % lives, True, (0, 0, 0)) screen.blit(Text_lives, (530, 0)) pygame.draw.rect(screen, (100, 200, 30), (rect_x, rect_y, rect_w, rect_h), 0) pygame.display.update() pygame.quit() 优化这段代码

这段代码可以进行以下优化: 1. 使用函数封装代码块,提高代码的可读性和可维护性。 2. 使用变量名更加可读性强的名称。 3. 将常量提取出来,定义为全局变量,方便后续修改。 4. 优化代码结构,提高代码的可读性。 5. 添加游戏结束的条件,当生命值为0时游戏结束。 以下是优化后的代码: ```python import pygame import time import random # 常量定义 SCREEN_WIDTH = 600 SCREEN_HEIGHT = 500 BALL_RADIUS = 20 RECT_WIDTH = 120 RECT_HEIGHT = 40 BALL_COLOR = (255., 25, 52) RECT_COLOR = (100, 200, 30) BACKGROUND_COLOR = (34, 177, 135) TEXT_COLOR = (0, 0, 0) # 初始化游戏 pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) pygame.display.set_caption("接小球游戏") font = pygame.font.Font(None, 24) score = 0 lives = 3 # 定义函数 def draw_ball(ball_x, ball_y): pygame.draw.circle(screen, BALL_COLOR, (ball_x, ball_y), BALL_RADIUS, 0) def draw_rect(rect_x, rect_y): pygame.draw.rect(screen, RECT_COLOR, (rect_x, rect_y, RECT_WIDTH, RECT_HEIGHT), 0) def draw_text(score, lives): text_score = font.render('score:%d' % score, True, TEXT_COLOR) text_lives = font.render('lives:%d' % lives, True, TEXT_COLOR) screen.blit(text_score, (0, 0)) screen.blit(text_lives, (SCREEN_WIDTH - 80, 0)) # 游戏循环 while lives > 0: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() elif event.type == pygame.MOUSEMOTION: rect_x, _ = event.pos screen.fill(BACKGROUND_COLOR) ball_y = ball_y + 1 if ball_y > SCREEN_HEIGHT: ball_y = 0 ball_x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH) lives -= 1 draw_ball(ball_x, ball_y) draw_rect(rect_x, SCREEN_HEIGHT - RECT_HEIGHT) if rect_x < ball_x < rect_x + RECT_WIDTH and SCREEN_HEIGHT - RECT_HEIGHT < ball_y < SCREEN_HEIGHT: score += 1 ball_y = 0 ball_x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH) draw_text(score, lives) pygame.display.update() pygame.quit() ```
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请详细解释下这段代码Rect<float> FaceTracker::GetActiveBoundingRectangleOnActiveStream() const { std::vector<Rect<float>> faces = GetActiveFaceRectangles(); if (faces.empty()) { return Rect<float>(); } float min_x0 = 1.0f, min_y0 = 1.0f, max_x1 = 0.0f, max_y1 = 0.0f; for (const auto& f : faces) { min_x0 = std::min(f.left, min_x0); min_y0 = std::min(f.top, min_y0); max_x1 = std::max(f.right(), max_x1); max_y1 = std::max(f.bottom(), max_y1); } Rect<float> bounding_rect(min_x0, min_y0, max_x1 - min_x0, max_y1 - min_y0); VLOGF(2) << "Active bounding rect w.r.t active array: " << bounding_rect; // Transform the normalized rectangle in the active sensor array space to the // active stream space. const float active_array_aspect_ratio = static_cast<float>(options_.active_array_dimension.width) / static_cast<float>(options_.active_array_dimension.height); const float active_stream_aspect_ratio = static_cast<float>(options_.active_stream_dimension.width) / static_cast<float>(options_.active_stream_dimension.height); if (active_array_aspect_ratio < active_stream_aspect_ratio) { // The active stream is cropped into letterbox with smaller height than the // active sensor array. Adjust the y coordinates accordingly. const float height_ratio = active_array_aspect_ratio / active_stream_aspect_ratio; bounding_rect.height = std::min(bounding_rect.height / height_ratio, 1.0f); const float y_offset = (1.0f - height_ratio) / 2; bounding_rect.top = std::max(bounding_rect.top - y_offset, 0.0f) / height_ratio; } else { // The active stream is cropped into pillarbox with smaller width than the // active sensor array. Adjust the x coordinates accordingly. const float width_ratio = active_stream_aspect_ratio / active_array_aspect_ratio; bounding_rect.width = std::min(bounding_rect.width / width_ratio, 1.0f); const float x_offset = (1.0f - width_ratio) / 2; bounding_rect.left = std::max(bounding_rect.left - x_offset, 0.0f) / width_ratio; } VLOGF(2) << "Active bounding rect w.r.t active stream: " << bounding_rect; return bounding_rect; }

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