OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生
时间: 2024-06-02 13:12:27 浏览: 132
在一个对象周期中,OnEnable、Awake、Start的发生顺序如下:
1. OnEnable:在对象被激活时调用。
2. Awake:在对象被创建时调用,且只调用一次。
3. Start:在对象第一次更新之前调用,且只调用一次。
可能在同一个对象周期中反复发生的是OnEnable,因为该函数会在对象被重复激活时调用。例如,当一个对象被禁用后再次被激活,OnEnable函数会再次调用。而Awake和Start只会在对象创建和第一次更新时调用一次,不会重复发生。
相关问题
unity里生命周期顺序
在Unity中,常见的生命周期顺序如下:
1. Awake():当脚本被唤醒时调用,通常用于初始化变量等工作。
2. OnEnable():当对象被启用时调用,通常用于在对象被激活时执行一些操作。
3. Start():当脚本开始运行时调用,通常用于执行初始化操作。
4. FixedUpdate():固定的时间间隔调用,通常用于物理计算等操作。
5. Update():每一帧都会调用,通常用于更新对象的状态。
6. LateUpdate():在Update()之后调用,通常用于在所有Update()方法执行完毕后执行一些操作。
7. OnDisable():对象被禁用时调用,通常用于清理对象的状态。
8. OnDestroy():对象被销毁时调用,通常用于释放资源等操作。
需要注意的是,这只是常见的生命周期顺序,具体的顺序可能会因为场景、对象类型等因素而有所不同。
unity 生命周期函数顺序
Unity的生命周期函数按照特定的顺序被调用。根据引用和引用提供的信息,这些函数的顺序如下:
1. Awake() - 在脚本实例化后立即被调用,用于初始化脚本中的变量或执行其他必要的操作。
2. OnEnable() - 在对象激活时被调用,例如对象被启用或从非激活状态变为激活状态。
3. Start() - 在Update函数第一次被调用前仅执行一次,用于初始化场景中的对象。
4. FixedUpdate() - 在固定的时间间隔内被调用,用于物理模拟和更新刚体物理属性。
5. Update() - 在每一帧渲染之前被调用,用于处理游戏逻辑和更新对象的状态。
6. LateUpdate() - 在Update()函数之后被调用,用于处理相机跟随和其他需要在Update()之后进行的操作。
7. OnGUI() - 在绘制GUI元素时被调用,只有在有GUI时才会触发。
8. OnDisable() - 在对象被禁用时调用,例如对象被禁用或从激活状态变为非激活状态。
9. OnDestroy() - 在对象被销毁时调用,用于清理资源和执行其他必要的操作。
需要注意的是,这个顺序并不是严格的,根据引用的说明,某些函数会在特定条件下被调用。此外,如果多个脚本附加在同一个GameObject上,它们的生命周期函数的执行顺序是不确定的。
你可以参考Unity官方文档的链接了解更多关于Unity生命周期函数的顺序和执行细节。
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