波纹钢板剪力墙拉杆模型
时间: 2023-10-29 17:42:32 浏览: 60
波纹钢板剪力墙拉杆模型是一种用于分析波纹钢板剪力墙结构受力的数学模型。波纹钢板剪力墙是一种结构墙体,由波纹钢板和钢筋混凝土构成,具有抗震能力强、刚度大、重量轻等特点。在建筑结构设计中,波纹钢板剪力墙常用于高层建筑、桥梁和隧道等工程中。
波纹钢板剪力墙拉杆模型是将波纹钢板剪力墙简化为由拉杆和节点组成的模型。在模型中,拉杆代表波纹钢板,节点代表钢筋混凝土。拉杆之间通过节点连接,形成一个完整的结构体系。在受到外力作用时,拉杆会受到拉力,节点则承受剪力和弯矩。
波纹钢板剪力墙拉杆模型的分析方法主要有刚度法和力法两种。刚度法是通过计算拉杆和节点的刚度,确定结构的位移和内力分布。力法则是通过计算各个拉杆和节点的受力情况,确定结构的内力和应力分布。这些分析方法可以帮助工程师更好地设计和优化波纹钢板剪力墙结构,提高其抗震能力和安全性。
相关问题
three.js 实现模型波纹效果
要实现模型波纹效果,可以使用three.js中的ShaderMaterial和RenderTarget实现。具体步骤如下:
1. 创建两个RenderTarget,一个用于存储模型的深度信息,另一个用于存储波纹效果的纹理信息。
```javascript
var depthRenderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget( window.innerWidth, window.innerHeight, { minFilter: THREE.NearestFilter, magFilter: THREE.NearestFilter } );
var rippleRenderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget( window.innerWidth, window.innerHeight, { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter } );
```
2. 创建一个ShaderMaterial,该材质需要使用深度RenderTarget和波纹RenderTarget中的信息来计算出波纹效果的纹理。
```javascript
var rippleMaterial = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: {
depthTexture: { value: depthRenderTarget.texture },
rippleTexture: { value: rippleRenderTarget.texture },
time: { value: 0 },
resolution: { value: new THREE.Vector2( window.innerWidth, window.innerHeight ) }
},
vertexShader: document.getElementById( 'rippleVertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'rippleFragmentShader' ).textContent
} );
```
3. 将该ShaderMaterial应用到模型上,并将模型渲染到深度RenderTarget中。
```javascript
var model = ...; // 创建模型
var scene = new THREE.Scene();
scene.add( model );
var camera = ...; // 创建相机
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
renderer.setRenderTarget( depthRenderTarget );
renderer.render( scene, camera );
```
4. 创建一个平面,使用上面创建的ShaderMaterial来渲染该平面,并将该平面渲染到波纹RenderTarget中。
```javascript
var ripplePlaneMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: rippleRenderTarget.texture } );
var ripplePlaneGeometry = new THREE.PlaneGeometry( window.innerWidth, window.innerHeight );
var ripplePlane = new THREE.Mesh( ripplePlaneGeometry, ripplePlaneMaterial );
scene.add( ripplePlane );
var rippleCamera = ...; // 创建相机
var rippleRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
rippleRenderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
rippleRenderer.setRenderTarget( rippleRenderTarget );
rippleRenderer.render( rippleScene, rippleCamera );
```
5. 在循环渲染中更新ShaderMaterial的uniform变量,并重新渲染波纹RenderTarget。
```javascript
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
rippleMaterial.uniforms.time.value += 0.1;
rippleRenderer.setRenderTarget( rippleRenderTarget );
rippleRenderer.render( rippleScene, rippleCamera );
rippleRenderer.setRenderTarget( null );
renderer.render( scene, camera );
}
```
6. 在ShaderMaterial的vertexShader和fragmentShader中实现波纹效果的计算。
vertexShader:
```glsl
uniform float time;
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
// 计算波纹效果
float frequency = 10.0;
float amplitude = 0.2;
float speed = 1.0;
vec3 pos = position;
pos.z += sin( pos.x * frequency + time * speed ) * amplitude;
pos.z += sin( pos.y * frequency + time * speed ) * amplitude;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( pos, 1.0 );
}
```
fragmentShader:
```glsl
uniform sampler2D depthTexture;
uniform sampler2D rippleTexture;
uniform vec2 resolution;
varying vec2 vUv;
void main() {
// 获取深度信息
float depth = texture2D( depthTexture, vUv ).r;
// 获取波纹信息
float ripple = texture2D( rippleTexture, vUv ).g;
// 根据深度和波纹信息计算出颜色
vec3 color = vec3( depth * ripple );
gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );
}
```
这样就可以在模型上实现波纹效果了。具体实现可以参考以下示例代码:
https://codepen.io/wanbo/pen/XWpXzjV
用threejs编写一段动态水波纹模型,要求动态好看
以下是一个简单的threejs动态水波纹模型代码:
```javascript
// 初始化场景、相机和渲染器
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建一个平面几何体作为水面
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10, 64, 64);
var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x0066ff });
var plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(plane);
// 创建一个着色器材质作为水波纹效果
var waterMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
time: { value: 0 },
resolution: { value: new THREE.Vector2() },
},
vertexShader: document.getElementById('vertexShader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragmentShader').textContent,
});
// 替换平面的材质为水波纹效果材质
plane.material = waterMaterial;
// 设置相机位置
camera.position.z = 5;
// 渲染循环
var animate = function () {
requestAnimationFrame(animate);
// 更新水波纹效果的时间和分辨率
waterMaterial.uniforms.time.value += 0.01;
waterMaterial.uniforms.resolution.value.x = window.innerWidth;
waterMaterial.uniforms.resolution.value.y = window.innerHeight;
renderer.render(scene, camera);
};
animate();
```
着色器代码如下:
```glsl
// 顶点着色器
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
// 片元着色器
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec2 position = -1.0 + 2.0 * vUv;
float freq = 2.0;
float amp = 0.1;
float speed = 1.0;
float noise = sin(position.x * freq + time * speed) * amp;
vec3 color = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(color * noise, 1.0);
}
```
效果如下:
![动态水波纹效果](https://i.imgur.com/iP7FJ8A.gif)
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![pdf](https://img-home.csdnimg.cn/images/20210720083512.png)
![](https://csdnimg.cn/download_wenku/file_type_ask_c1.png)
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