private CorsConfiguration buildConfig() { CorsConfiguration corsConfiguration = new CorsConfiguration(); corsConfiguration.addAllowedOrigin("*"); // 1容许任何域名使用 corsConfiguration.addAllowedHeader("*"); // 2容许任何头 corsConfiguration.addAllowedMethod("*"); // 3容许任何方法(post、get等) return corsConfiguration; }

时间: 2024-04-05 18:34:11 浏览: 23
这段代码是用于配置跨域资源共享(CORS)的。其中,`addAllowedOrigin("*")`表示允许任何域名使用资源,`addAllowedHeader("*")`表示允许任何头信息,`addAllowedMethod("*")`表示允许任何方法。这样配置后,就可以在浏览器中使用ajax等方式跨域访问该资源了。
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public class CorsConfig { private CorsConfiguration buildConfig() { CorsConfiguration corsConfiguration = new CorsConfiguration(); corsConfiguration.addAllowedOrigin("*"); corsConfiguration.addAllowedHeader("*"); corsConfiguration.addAllowedMethod("*"); return corsConfiguration; } @Bean public CorsFilter corsFilter() { UrlBasedCorsConfigurationSource source = new UrlBasedCorsConfigurationSource(); source.registerCorsConfiguration("/**", buildConfig()); return new CorsFilter(source); } } 帮我解释下这个代码

这段代码是一个Java类,名为CorsConfig。它用于配置跨域资源共享(CORS)策略。CORS是一种机制,用于允许在一个域中加载来自不同域的资源。在这个代码中,我们使用了Spring框架提供的CorsConfiguration和CorsFilter来实现CORS配置。 在buildConfig()方法中,我们创建了一个CorsConfiguration对象,并使用addAllowedOrigin("*")来允许所有来源的请求,addAllowedHeader("*")来允许所有的请求头,addAllowedMethod("*")来允许所有的请求方法。你也可以根据具体需求进行定制化配置。 在corsFilter()方法中,我们创建了一个UrlBasedCorsConfigurationSource对象,并将之前创建的CorsConfiguration对象注册到该source中。然后,我们创建了一个CorsFilter对象,并将source作为参数传入。 这样,在应用程序中使用这个CorsFilter,就可以实现对跨域请求的处理,确保安全地加载来自不同域的资源。

将以下两个对象合并为一个 package net.csdn.idea; import lombok.Data; import net.csdn.idea.Box /** * csdn */ @Data public class Test { private Box box; private Long truckid; } ============================= package net.csdn.idea; import lombok.Data; import java.util.List /** * csdn */ @Data public class Box { private List<Double> extent; private List<Double> front; private List<Double> rear; }

可以将两个对象合并为一个 package net.csdn.idea,具体代码如下: ``` package net.csdn.idea; import lombok.Data; import java.util.List; /** * csdn */ @Data public class Test { private Box box; private Long truckid; } @Data class Box { private List<Double> extent; private List<Double> front; private List<Double> rear; } ``` 这里将两个类都放在了 net.csdn.idea 包下,并且在 Test 类中嵌套了 Box 类。注意,由于 Test 类和 Box 类都使用了 lombok 的 @Data 注解,因此可以自动生成 getter、setter、toString 等方法。

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检查下面的代码,找出错误病修改:public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); } private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { //以下是正确内容 OpenFileDialog openFileDialog = new OpenFileDialog(); WaveFileReader waveFileReader; DialogResult dialogResult = openFileDialog.ShowDialog(); waveFileReader = new WaveFileReader(openFileDialog.FileName); waveViewer1.WaveStream = waveFileReader; WaveFileChunkReader waveFileChunkReader = new WaveFileChunkReader(); waveFileChunkReader.ReadWaveHeader(waveFileReader); byte[] buffer = new byte[2048]; waveFileReader.Read(buffer, 8, buffer.Length); byte[] halfbuffer = new byte[1024]; // 将buffer1的内容平均除以2并复制到buffer2中 for (int i = 0; i < halfbuffer.Length; i++) { halfbuffer[i] = (byte)(buffer[i * 2] / 2 + buffer[i * 2 + 1] / 2); } //作业:使用GDI+把halfbuffer的数据绘制到panel里去。 } public class chunk { public List<char> ID; public int size; public List<Byte> Data; } private void waveViewer1_Load(object sender, EventArgs e) { } private void panel1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { byte[] halfbuffer = new byte[1024]; // 将buffer1的内容平均除以2并复制到buffer2中 for (int i = 0; i < halfbuffer.Length; i++) { halfbuffer[i] = (byte)(buffer[i * 2] / 2 + buffer[i * 2 + 1] / 2); } Graphics g = e.Graphics; int panelHeight = panel1.Height; int panelWidth = panel1.Width; Pen pen = new Pen(Color.Black); // Calculate the distance between each point float pointDistance = (float)panelWidth / halfbuffer.Length; // Scale the heights so they fit into the panel float heightScaling = (float)panelHeight / 256; // Draw the waveform for (int i = 0; i < halfbuffer.Length - 1; i++) { float x1 = i * pointDistance; float y1 = halfbuffer[i] * heightScaling; float x2 = (i + 1) * pointDistance; float y2 = halfbuffer[i + 1] * heightScaling; g.DrawLine(pen, x1, y1, x2, y2); } } }

public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 播放脚步声 if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) { if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = footstepSound; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if(collision.gameObject.tag == "GoldCoin") { Destroy(collision.gameObject); sun = sun + 1; if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = shique; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } //判断是否遭受攻击 if (collision.gameObject.tag == "zhi") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } // 检测碰撞物体的标签 if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { // 忽略该碰撞 Physics2D.IgnoreCollision(collision.collider, GetComponent<Collider2D>()); } }优化代码

using UnityEngine; public class SphericalCone : MonoBehaviour { public float radius = 1.0f; // 底面半径 public float height = 1.0f; // 高度 public Vector3 vertex = Vector3.zero; // 顶点位置 public Vector3 center = Vector3.zero; // 底面中心点位置 private Mesh mesh; private void Start() { mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; GenerateMesh(); } private void GenerateMesh() { // 计算底面圆上的点 Vector3[] points = new Vector3[32]; float angle = 0.0f; float angleStep = 2.0f * Mathf.PI / points.Length; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { points[i] = new Vector3(center.x + radius * Mathf.Cos(angle), center.y, center.z + radius * Mathf.Sin(angle)); angle += angleStep; } // 计算顶点到底面圆上点的向量 Vector3[] normals = new Vector3[points.Length]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { normals[i] = (points[i] - vertex).normalized; } // 计算三角形索引 int[] indices = new int[(points.Length - 1) * 3]; for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++) { indices[i * 3] = i; indices[i * 3 + 1] = i + 1; indices[i * 3 + 2] = points.Length - 1; } // 创建Mesh mesh.vertices = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.normals = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.triangles = new int[indices.Length + 3]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { mesh.vertices[i] = points[i]; mesh.normals[i] = normals[i]; } mesh.vertices[points.Length] = vertex; mesh.normals[points.Length] = (vertex - center).normalized; for (int i = 0; i < indices.Length; i++) { mesh.triangles[i] = indices[i]; } mesh.triangles[indices.Length] = points.Length - 1; mesh.triangles[indices.Length + 1] = indices[0]; mesh.triangles[indices.Length + 2] = 0; mesh.RecalculateBounds(); } }这个脚本运行没有生成

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