请写一个示例程序教我使用this指针
时间: 2023-09-01 22:10:48 浏览: 46
好的,以下是一个使用 this 指针的示例程序:
```
#include <iostream>
using namespace std;
class MyClass {
public:
void setX(int x) {
this->x = x; // 使用 this 指针设置成员变量 x 的值
}
int getX() {
return this->x; // 使用 this 指针获取成员变量 x 的值
}
private:
int x;
};
int main() {
MyClass obj;
obj.setX(10);
cout << "x = " << obj.getX() << endl;
return 0;
}
```
在这个示例程序中,我们定义了一个名为 `MyClass` 的类,其中包含了一个名为 `x` 的私有成员变量和两个公有成员函数 `setX` 和 `getX`。在 `setX` 函数中,我们使用 this 指针来设置成员变量 `x` 的值,而在 `getX` 函数中,我们使用 this 指针来获取成员变量 `x` 的值。在 `main` 函数中,我们创建了一个 `MyClass` 的对象 `obj`,并调用 `setX` 函数来设置 `x` 的值为 10,然后调用 `getX` 函数来获取 `x` 的值并输出。
通过这个示例程序,我们可以看到 this 指针的使用方法,它可以访问当前对象的成员变量和成员函数。
相关问题
在上面的示例程序中,除了使用this指针还有没有其他语法
是的,除了使用this指针之外,C++还提供了一种更加简洁的语法来初始化成员变量,即成员初始化列表(Member Initialization List)。
使用成员初始化列表,可以在构造函数中直接对成员变量进行初始化,而无需使用赋值语句。这种方式不仅更加简洁,而且可以提高程序的效率。
下面是使用成员初始化列表的Person类构造函数的示例代码:
```cpp
Person(string name, int age) : name(name), age(age) {}
```
可以看到,在构造函数的参数列表后面,使用冒号分隔,然后列出需要初始化的成员变量和它们的值,每个成员变量都使用初始化器来指定初始值。这样,在创建对象时,编译器就会自动调用构造函数,并使用成员初始化列表来初始化成员变量。
需要注意的是,成员初始化列表中的成员变量的顺序应该与它们在类中声明的顺序一致,否则会产生未定义的行为。
请使用C#窗体应用程序编写一个打砖块游戏
好的,以下是一个简单的打砖块游戏的C#窗体应用程序示例:
```csharp
using System;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
namespace BrickBreakerGame
{
public partial class Form1 : Form
{
private int ballX = 245; // 球的初始位置
private int ballY = 280;
private int ballSpeedX = 5; // 球的速度
private int ballSpeedY = -5;
private int paddleX = 200; // 挡板的初始位置
private int bricksLeft = 30; // 障碍物的初始数量
private bool gameStarted = false; // 游戏是否已开始
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
timer1.Enabled = true;
Cursor.Hide(); // 隐藏鼠标指针
this.FormBorderStyle = FormBorderStyle.None; // 隐藏窗口边框
this.Bounds = Screen.PrimaryScreen.Bounds; // 全屏显示窗口
}
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
ballX += ballSpeedX;
ballY += ballSpeedY;
ball.Bounds = new Rectangle(ballX, ballY, 20, 20);
paddle.Bounds = new Rectangle(paddleX, 420, 100, 20);
if (ball.Bottom >= paddle.Top && ball.Bottom <= paddle.Bottom && ball.Left >= paddle.Left && ball.Right <= paddle.Right)
{
ballSpeedY *= -1; // 球撞到挡板上
}
foreach (Control c in this.Controls)
{
if (c is PictureBox && c.Tag == "brick")
{
if (ball.Bounds.IntersectsWith(c.Bounds))
{
this.Controls.Remove(c); // 移除碰撞的障碍物
ballSpeedY *= -1; // 球反弹
bricksLeft--; // 减少障碍物数量
}
}
}
if (bricksLeft == 0)
{
MessageBox.Show("游戏胜利!");
Close();
}
if (ball.Left <= 0 || ball.Right >= ClientSize.Width)
{
ballSpeedX *= -1; // 球碰到左右边缘反弹
}
if (ball.Top <= 0)
{
ballSpeedY *= -1; // 球碰到上边缘反弹
}
if (ball.Bottom >= ClientSize.Height)
{
MessageBox.Show("游戏结束!");
Close();
}
if (gameStarted == false)
{
ball.Left = paddle.Left + (paddle.Width / 2) - (ball.Width / 2);
ball.Top = paddle.Top - ball.Height;
ballSpeedX = 0;
ballSpeedY = 0;
if (e is KeyEventArgs && ((KeyEventArgs)e).KeyCode == Keys.Space)
{
gameStarted = true;
ballSpeedX = 5;
ballSpeedY = -5;
}
}
}
private void Form1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
paddleX = e.X - (paddle.Width / 2); // 鼠标移动时改变挡板位置
}
}
}
```
在窗体设计器中,添加一个 `PictureBox` 控件并设置 `Tag` 属性为 `"ball"`,用于表示球;添加一个 `PictureBox` 控件并设置 `Tag` 属性为 `"paddle"`,用于表示挡板;添加多个 `PictureBox` 控件并设置 `Tag` 属性为 `"brick"`,用于表示障碍物。同时,将窗体的 `KeyDown` 事件绑定到 `Form1_KeyDown` 方法中,用于在按下空格键后开始游戏。
运行程序后,使用鼠标移动挡板,使球不掉落并击碎所有障碍物即可获胜。