使用QT qml实现3D模型运动并绘制其运动的轨迹图工程代码
时间: 2023-12-14 14:37:04 浏览: 307
这是一个比较复杂的工程,需要涉及到QT QML的3D图形绘制和数学计算。以下是一个简单的示例代码,可以用来实现3D模型的运动和轨迹图绘制:
```
import Qt3D.Core 2.12
import Qt3D.Render 2.12
import Qt3D.Input 2.12
import Qt3D.Extras 2.12
Entity {
id: root
property real speed: 1 // 模型运动速度
property real timeStep: 0.01 // 时间步长
property int numPoints: 1000 // 轨迹图上的点数
property real pointSize: 0.1 // 轨迹图上的点的大小
// 定义模型和轨迹图的材质
Material {
id: material
effect: Effect {
techniques: Technique {
graphicsApiFilter {
api: GraphicsApiFilter.OpenGL
profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile
majorVersion: 3
minorVersion: 2
}
renderPasses: RenderPass {
shaderProgram: ShaderProgram {
vertexShaderCode: loadSource("qrc:/vertex.glsl")
fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/fragment.glsl")
}
}
}
}
}
// 定义模型
Entity {
id: model
// 模型的网格
Mesh {
id: mesh
source: "qrc:/model.obj"
}
// 模型的变换
Transform {
id: transform
translation: Qt.vector3d(0, 0, 0) // 初始位置
rotation: Qt.vector3d(0, 0, 0) // 初始旋转
scale: Qt.vector3d(1, 1, 1) // 初始缩放
}
// 模型的渲染器
RenderableMesh {
mesh: mesh
material: material
primitiveType: RenderableMesh.Triangles
}
}
// 定义轨迹图
Entity {
id: trajectory
// 轨迹图的网格
Mesh {
id: mesh
vertexCount: numPoints
attribute: VertexAttribute {
name: "position"
vertexBaseType: VertexAttribute.Float
vertexSize: 3
byteOffset: 0
byteStride: 12
divisor: 0
buffer: Buffer {
id: buffer
type: Buffer.VertexBuffer
data: Float32Array(numPoints * 3)
}
}
attribute: VertexAttribute {
name: "color"
vertexBaseType: VertexAttribute.Float
vertexSize: 3
byteOffset: 0
byteStride: 12
divisor: 0
buffer: Buffer {
id: buffer
type: Buffer.VertexBuffer
data: Float32Array(numPoints * 3)
}
}
}
// 轨迹图的变换
Transform {
id: transform
translation: Qt.vector3d(0, 0, 0) // 初始位置
rotation: Qt.vector3d(0, 0, 0) // 初始旋转
scale: Qt.vector3d(1, 1, 1) // 初始缩放
}
// 轨迹图的渲染器
RenderableMesh {
mesh: mesh
material: material
primitiveType: RenderableMesh.Points
pointSize: pointSize
}
}
// 定义计时器,用于更新模型和轨迹图的位置
Timer {
id: timer
interval: timeStep * 1000 // 每个时间步长更新一次
running: true
repeat: true
onTriggered: {
// 更新模型位置
model.transform.translation = Qt.vector3d(
model.transform.translation.x + speed * timeStep,
model.transform.translation.y,
model.transform.translation.z
)
// 更新轨迹图位置
var position = trajectory.mesh.attributeByIndex(0).buffer.data
var color = trajectory.mesh.attributeByIndex(1).buffer.data
for (var i = numPoints - 1; i > 0; i--) {
position[i*3] = position[(i-1)*3]
position[i*3+1] = position[(i-1)*3+1]
position[i*3+2] = position[(i-1)*3+2]
color[i*3] = color[(i-1)*3]
color[i*3+1] = color[(i-1)*3+1]
color[i*3+2] = color[(i-1)*3+2]
}
position[0] = model.transform.translation.x
position[1] = model.transform.translation.y
position[2] = model.transform.translation.z
color[0] = 1
color[1] = 0
color[2] = 0
trajectory.mesh.attributeByIndex(0).buffer.data = position
trajectory.mesh.attributeByIndex(1).buffer.data = color
}
}
}
```
其中,`model`代表3D模型,`trajectory`代表轨迹图。`material`是模型和轨迹图的共用材质,`speed`是模型的运动速度,`timeStep`是时间步长,`numPoints`是轨迹图上的点数,`pointSize`是轨迹图上的点的大小。`timer`是计时器,用于更新模型和轨迹图的位置。
在实际使用中,需要将示例代码中的模型、材质、着色器和计算方法替换为自己的实现。同时,需要将模型的初始位置、旋转和缩放,以及轨迹图的初始位置、旋转和缩放设置为合适的值。
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