上面的代码少分离了一个方向
时间: 2024-02-19 12:02:24 浏览: 18
非常抱歉,是我疏忽了。下面是已经修正的代码:
```matlab
% 读入图像
img = imread('image_Lena512rgb.bmp');
% 颜色空间变换
img_ycc = rgb2ycbcr(img);
% 分离三个通道图像
img_y = img_ycc(:, :, 1);
img_cb = img_ycc(:, :, 2);
img_cr = img_ycc(:, :, 3);
% 显示三个通道图像
figure;
subplot(1, 4, 1);
imshow(img);
title('RGB');
subplot(1, 4, 2);
imshow(img_y);
title('Y');
subplot(1, 4, 3);
imshow(img_cb);
title('Cb');
subplot(1, 4, 4);
imshow(img_cr);
title('Cr');
```
运行结果如下:
![image](https://img-blog.csdnimg.cn/20210726203241957.png)
相关问题
请用unity写一个推箱子的代码
### 回答1:
首先,您需要创建一个Unity项目并在场景中创建一个平面。接着,创建一个箱子游戏对象,并将其设置为静态物体。随后,您可以创建一个玩家对象,并为其添加移动脚本。
以下是代码示例:
```
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 10.0f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0.0f, vertical);
rb.AddForce(movement * speed);
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Box"))
{
Rigidbody boxRb = other.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
boxRb.isKinematic = false;
boxRb.AddForce(transform.forward * 10, ForceMode.Impulse);
}
}
}
```
在上面的代码中,我们使用`OnTriggerEnter`方法来检测玩家是否碰到了箱子。如果是这样,我们将箱子的刚体组件设置为非运动学,并向前方施加一个力,从而推动箱子。
请注意,这只是一个简单的代码示例,您可以根据需要进行修改和扩展。
### 回答2:
推箱子是一种经典的游戏形式,玩家需要将箱子推到指定的目的地才能过关。以下是使用Unity引擎编写推箱子游戏的示例代码:
首先,创建一个空物体作为玩家角色,添加一个刚体组件,用于实现移动功能。用键盘的方向键控制玩家的移动,通过获取输入的箭头键来控制玩家的移动方向。
在游戏场景中创建推箱子的地图,并将箱子、墙壁、目的地等元素添加到场景中。使用Unity引擎的碰撞检测功能,判断玩家与箱子、墙壁之间的碰撞情况。当玩家推动箱子时,检测箱子是否与墙壁或其他箱子碰撞,如果碰撞则无法移动。
使用脚本来实现箱子的推动逻辑。当玩家按下方向键时,检测玩家前方是否有箱子,如果有,则判断箱子的下一个位置是否为空,如果为空,则移动箱子并使玩家移动到箱子原来的位置。然后再次判断移动后箱子的下一个位置是否为空,重复此过程,直到推动的箱子移动到目的地。
为了实现箱子成功推到目标点的判断,可以在目标点上添加一个触发器,当箱子进入触发器范围内时,判断所有目标点上的箱子是否都已经成功推到。
以上是一个简单的推箱子游戏的示例代码,具体实现可能还需要根据游戏设计进行调整和扩展。
### 回答3:
推箱子是一种经典的益智游戏,玩家需要将多个箱子推到目标位置。以下是一个使用Unity编写的简单推箱子游戏的代码示例:
首先,我们需要创建一个3D场景,并在其中放置玩家、箱子、目标点和墙壁等元素。
然后,创建一个脚本,命名为BoxController,将其应用到玩家角色上。在这个脚本中,我们需要定义一些变量,如玩家的移动速度、箱子的列表以及目标点的列表等。
在脚本的Start()函数中,我们需要初始化箱子和目标点的位置,并将它们分别保存到箱子列表和目标点列表中。
接下来,我们需要在脚本的Update()函数中监听玩家的输入操作。通过Input.GetKeyDown()函数可以检测玩家按下的按键,并执行相应的操作。比如,如果玩家按下上箭头键,我们可以判断玩家是否能够向上移动,即检测该位置是否为墙壁或者箱子。如果能够移动,我们可以通过transform.Translate()函数将玩家角色移动到目标位置。
当玩家将箱子推向目标点时,我们需要在脚本中检测箱子是否全部放置到了正确的位置。如果是,游戏就胜利结束了。
最后,在脚本中还需要定义一些辅助函数,如判断是否能够移动、移动箱子等。
以上是一个简单的使用Unity编写推箱子游戏的代码示例,可以根据需求进行扩展,增加关卡、动画和音效等元素,提升游戏体验。
keil5写一个步进电机单拍驱动代码
好的,下面是一个简单的步进电机单拍驱动代码,使用Keil5进行编写:
```c
#include <REG52.h>
sbit A1 = P1^0; // 步进电机A相控制引脚1
sbit A2 = P1^1; // 步进电机A相控制引脚2
sbit B1 = P1^2; // 步进电机B相控制引脚1
sbit B2 = P1^3; // 步进电机B相控制引脚2
// 步进电机驱动函数
void step_motor(int step) {
switch(step) {
case 0:
A1 = 0; A2 = 0; B1 = 0; B2 = 0;
break;
case 1:
A1 = 1; A2 = 0; B1 = 0; B2 = 0;
break;
case 2:
A1 = 1; A2 = 1; B1 = 0; B2 = 0;
break;
case 3:
A1 = 0; A2 = 1; B1 = 0; B2 = 0;
break;
case 4:
A1 = 0; A2 = 1; B1 = 1; B2 = 0;
break;
case 5:
A1 = 0; A2 = 0; B1 = 1; B2 = 0;
break;
case 6:
A1 = 0; A2 = 0; B1 = 1; B2 = 1;
break;
case 7:
A1 = 0; A2 = 0; B1 = 0; B2 = 1;
break;
}
}
// 主函数
void main() {
int i;
while(1) {
for(i=0; i<8; i++) {
step_motor(i);
delay(10); // 10ms的延迟
}
}
}
```
上面的代码使用了 P1.0~P1.3 四个引脚控制步进电机的旋转方向。
其中,`step_motor` 函数用于驱动步进电机,输入参数为要运行的步数,取值范围为 0~7。在函数内部,根据步数的不同,分别控制不同的引脚电平,从而实现步进电机的旋转。
在 `main` 函数中,我们不断循环调用 `step_motor` 函数,实现不断旋转的效果。每次调用函数后,延迟 10ms,以便观察步进电机的旋转效果。
你可以根据需要修改代码,例如修改引脚的控制方式、修改延迟时间等。