上面的代码少分离了一个方向

时间: 2024-02-19 12:02:24 浏览: 18
非常抱歉,是我疏忽了。下面是已经修正的代码: ```matlab % 读入图像 img = imread('image_Lena512rgb.bmp'); % 颜色空间变换 img_ycc = rgb2ycbcr(img); % 分离三个通道图像 img_y = img_ycc(:, :, 1); img_cb = img_ycc(:, :, 2); img_cr = img_ycc(:, :, 3); % 显示三个通道图像 figure; subplot(1, 4, 1); imshow(img); title('RGB'); subplot(1, 4, 2); imshow(img_y); title('Y'); subplot(1, 4, 3); imshow(img_cb); title('Cb'); subplot(1, 4, 4); imshow(img_cr); title('Cr'); ``` 运行结果如下: ![image](https://img-blog.csdnimg.cn/20210726203241957.png)
相关问题

请用unity写一个推箱子的代码

### 回答1: 首先,您需要创建一个Unity项目并在场景中创建一个平面。接着,创建一个箱子游戏对象,并将其设置为静态物体。随后,您可以创建一个玩家对象,并为其添加移动脚本。 以下是代码示例: ``` using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float speed = 10.0f; private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } void Update() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(horizontal, 0.0f, vertical); rb.AddForce(movement * speed); } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.CompareTag("Box")) { Rigidbody boxRb = other.gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); boxRb.isKinematic = false; boxRb.AddForce(transform.forward * 10, ForceMode.Impulse); } } } ``` 在上面的代码中,我们使用`OnTriggerEnter`方法来检测玩家是否碰到了箱子。如果是这样,我们将箱子的刚体组件设置为非运动学,并向前方施加一个力,从而推动箱子。 请注意,这只是一个简单的代码示例,您可以根据需要进行修改和扩展。 ### 回答2: 推箱子是一种经典的游戏形式,玩家需要将箱子推到指定的目的地才能过关。以下是使用Unity引擎编写推箱子游戏的示例代码: 首先,创建一个空物体作为玩家角色,添加一个刚体组件,用于实现移动功能。用键盘的方向键控制玩家的移动,通过获取输入的箭头键来控制玩家的移动方向。 在游戏场景中创建推箱子的地图,并将箱子、墙壁、目的地等元素添加到场景中。使用Unity引擎的碰撞检测功能,判断玩家与箱子、墙壁之间的碰撞情况。当玩家推动箱子时,检测箱子是否与墙壁或其他箱子碰撞,如果碰撞则无法移动。 使用脚本来实现箱子的推动逻辑。当玩家按下方向键时,检测玩家前方是否有箱子,如果有,则判断箱子的下一个位置是否为空,如果为空,则移动箱子并使玩家移动到箱子原来的位置。然后再次判断移动后箱子的下一个位置是否为空,重复此过程,直到推动的箱子移动到目的地。 为了实现箱子成功推到目标点的判断,可以在目标点上添加一个触发器,当箱子进入触发器范围内时,判断所有目标点上的箱子是否都已经成功推到。 以上是一个简单的推箱子游戏的示例代码,具体实现可能还需要根据游戏设计进行调整和扩展。 ### 回答3: 推箱子是一种经典的益智游戏,玩家需要将多个箱子推到目标位置。以下是一个使用Unity编写的简单推箱子游戏的代码示例: 首先,我们需要创建一个3D场景,并在其中放置玩家、箱子、目标点和墙壁等元素。 然后,创建一个脚本,命名为BoxController,将其应用到玩家角色上。在这个脚本中,我们需要定义一些变量,如玩家的移动速度、箱子的列表以及目标点的列表等。 在脚本的Start()函数中,我们需要初始化箱子和目标点的位置,并将它们分别保存到箱子列表和目标点列表中。 接下来,我们需要在脚本的Update()函数中监听玩家的输入操作。通过Input.GetKeyDown()函数可以检测玩家按下的按键,并执行相应的操作。比如,如果玩家按下上箭头键,我们可以判断玩家是否能够向上移动,即检测该位置是否为墙壁或者箱子。如果能够移动,我们可以通过transform.Translate()函数将玩家角色移动到目标位置。 当玩家将箱子推向目标点时,我们需要在脚本中检测箱子是否全部放置到了正确的位置。如果是,游戏就胜利结束了。 最后,在脚本中还需要定义一些辅助函数,如判断是否能够移动、移动箱子等。 以上是一个简单的使用Unity编写推箱子游戏的代码示例,可以根据需求进行扩展,增加关卡、动画和音效等元素,提升游戏体验。

keil5写一个步进电机单拍驱动代码

好的,下面是一个简单的步进电机单拍驱动代码,使用Keil5进行编写: ```c #include <REG52.h> sbit A1 = P1^0; // 步进电机A相控制引脚1 sbit A2 = P1^1; // 步进电机A相控制引脚2 sbit B1 = P1^2; // 步进电机B相控制引脚1 sbit B2 = P1^3; // 步进电机B相控制引脚2 // 步进电机驱动函数 void step_motor(int step) { switch(step) { case 0: A1 = 0; A2 = 0; B1 = 0; B2 = 0; break; case 1: A1 = 1; A2 = 0; B1 = 0; B2 = 0; break; case 2: A1 = 1; A2 = 1; B1 = 0; B2 = 0; break; case 3: A1 = 0; A2 = 1; B1 = 0; B2 = 0; break; case 4: A1 = 0; A2 = 1; B1 = 1; B2 = 0; break; case 5: A1 = 0; A2 = 0; B1 = 1; B2 = 0; break; case 6: A1 = 0; A2 = 0; B1 = 1; B2 = 1; break; case 7: A1 = 0; A2 = 0; B1 = 0; B2 = 1; break; } } // 主函数 void main() { int i; while(1) { for(i=0; i<8; i++) { step_motor(i); delay(10); // 10ms的延迟 } } } ``` 上面的代码使用了 P1.0~P1.3 四个引脚控制步进电机的旋转方向。 其中,`step_motor` 函数用于驱动步进电机,输入参数为要运行的步数,取值范围为 0~7。在函数内部,根据步数的不同,分别控制不同的引脚电平,从而实现步进电机的旋转。 在 `main` 函数中,我们不断循环调用 `step_motor` 函数,实现不断旋转的效果。每次调用函数后,延迟 10ms,以便观察步进电机的旋转效果。 你可以根据需要修改代码,例如修改引脚的控制方式、修改延迟时间等。

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