优化代码public void initmap() { JPanel top = new JPanel(); contentPane.add(top, BorderLayout.NORTH); TimeSring = new JLabel("时间/迭代次数:"); top.add(TimeSring); Time = new JLabel("0"); top.add(Time); JPanel mainly = new JPanel(); contentPane.add(mainly, BorderLayout.CENTER); mainly.setLayout(new GridLayout(row, col, 0, 0)); btns = new JButton[row][col]; cells = GameService.initMap(row, col); generation = 0; Time.setText(""+generation); for (int i = 0; i < row; i++) for (int j = 0; j < col; j++) { btns[i][j] = new JButton(); btns[i][j].setMargin(new Insets(0, 0, 0, 0));//上下边距为0 if (cells.getCell(i, j) == CellState.LIVE.getValue()) { btns[i][j].setBackground(Color.black); mainly.add(btns[i][j]); } else { btns[i][j].setBackground(Color.white); mainly.add(btns[i][j]); } }
时间: 2024-03-31 14:36:34 浏览: 39
这段代码已经很简单,但是可以考虑以下优化:
1. 使用局部变量来代替成员变量:如果变量只在方法内部使用,那么将其声明为局部变量,而不是成员变量,可以避免不必要的内存分配和访问。
2. 避免硬编码:将数字和字符串定义为常量或变量,以便在需要时轻松更改。
3. 将布局管理器与组件分离:将布局管理器的创建和设置移动到单独的方法中,以便可以在需要时在不同的容器和组件中重用。
4. 使用合适的布局管理器:根据应用程序的需求选择正确的布局管理器,例如,如果需要网格布局,则使用GridLayout,如果需要居中布局,则使用BoxLayout。
5. 最小化边框:如果不需要边框,则可以将其删除或最小化,以便在应用程序中节省空间。
6. 将代码分成小块:将相关代码段放在单独的方法中,以便在需要时轻松组合和重用它们。
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Surrender.addActionListener(new ActionListener(){ @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Auto-generated method stub int j=JOptionPane.showConfirmDialog(null, "是否投降","是",JOptionPane.YES_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); if(j==JOptionPane.YES_OPTION){ boolean isBlack = false; if(isBlack==true){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "黑方胜利"); } else { JOptionPane.showMessageDialog(null, "红方胜利"); } } showConfirmDialog(null, "是否开始下一局","是",JOptionPane.YES_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); if(j==JOptionPane.YES_OPTION){ c.initMap(); c.repaint();//新游戏后,出棋先后顺序互换 c.select_c = -1; c.select_r = -1; c.isBlack=!c.isBlack; //System.out.println("点击\n"); } else{ System.exit(0); } } });这段java代码怎么改
这段 Java 代码的主要问题是在 `showConfirmDialog` 方法前面没有加上 `JOptionPane.` 前缀,应该改为 `JOptionPane.showConfirmDialog`。
此外,在 `if(j==JOptionPane.YES_OPTION)` 的代码块中,变量 `isBlack` 被设置为了 `false`,然后又用 `if(isBlack==true)` 进行了判断,这里的判断实际上永远不会成立,应该将变量 `isBlack` 的值根据当前的情况进行设定。
最后,在弹出确认对话框后,应该将用户的选择结果保存到变量 `j` 中,然后根据 `j` 的值来进行下一步操作。修改后的代码如下:
```
Surrender.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
int j = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "是否投降", "投降", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
if (j == JOptionPane.YES_OPTION) {
boolean isBlack = c.isBlack();
if (isBlack) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "黑方胜利");
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "红方胜利");
}
}
j = JOptionPane.showConfirmDialog(null, "是否开始下一局", "下一局", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
if (j == JOptionPane.YES_OPTION) {
c.initMap();
c.repaint();
c.select_c = -1;
c.select_r = -1;
c.setBlack(!c.isBlack());
} else {
System.exit(0);
}
}
});
```
优化代码public class GameService { public static int[] temp= {-1,0,1}; //初始化 // public static CellArray initMap(int row,int col ) { CellArray cells=new CellArray(row,col); //随机初始化 for(int i=0;i<row;i++) { for(int j=0;j<col;j++) { Random r=new Random(); int a=r.nextInt(4); if(a==1) { cells.setCell(i,j,CellState.LIVE.getValue()); } else { cells.setCell(i,j,CellState.DEAD.getValue()); } } }
这段代码已经很简单,但是可以考虑以下优化:
1. 避免硬编码:将数字和字符串定义为常量或变量,以便在需要时轻松更改。
2. 使用枚举类型代替数字:将CellState.LIVE和CellState.DEAD声明为枚举类型,可以使代码更具可读性和可维护性。
3. 将随机数生成器声明为静态变量:如果需要多次生成随机数,那么将随机数生成器声明为静态变量可以避免不必要的内存分配和访问。
4. 将代码分成小块:将相关代码段放在单独的方法中,以便在需要时轻松组合和重用它们。
下面是优化后的代码:
```
public class GameService {
public static final int[] temp = {-1, 0, 1};
private static final Random r = new Random();
public static CellArray initMap(int row, int col) {
CellArray cells = new CellArray(row, col);
//随机初始化
for (int i = 0; i < row; i++) {
for (int j = 0; j < col; j++) {
int a = r.nextInt(4);
if (a == 1) {
cells.setCell(i, j, CellState.LIVE);
} else {
cells.setCell(i, j, CellState.DEAD);
}
}
}
return cells;
}
}
```
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