self.width = screensize[0]

时间: 2023-11-25 15:08:51 浏览: 30
这是一个 Python 中的类属性的设置方法。在这个例子中,self 是当前对象,即 Bullet 类的一个实例。self.width 是 Bullet 类的一个属性,它表示 Bullet 对象的宽度。screensize 是一个元组,包含了屏幕的宽度和高度。screensize[0] 表示屏幕的宽度,将其赋值给 self.width,即将 Bullet 对象的宽度设置为屏幕的宽度。这样可以确保 Bullet 对象的宽度始终与屏幕的宽度相同,方便进行游戏开发中的布局和碰撞检测等操作。
相关问题

class Enemy(): def __init__(self, enemy_image): self.enemy_image = enemy_image self.rect = enemy_image.get_rect() self.width = self.rect[2] self.height = self.rect[3] self.x = random.choice(range(0, int(SCREEN_SIZE[0] - self.width/2), 71)) self.y = 0 def update(self): self.y += 6 def draw(self, screen): screen.blit(self.enemy_image, (self.x, self.y, self.width, self.height)) def is_out(self): return True if self.y >= SCREEN_SIZE[1] else False

这是一个敌人类,它具有以下方法: 1. `__init__(self, enemy_image)`:构造函数,初始化敌人图像和位置。 2. `update(self)`:更新敌人位置,将其向下移动。 3. `draw(self, screen)`:将敌人图像绘制在屏幕上。 4. `is_out(self)`:检查敌人是否已经超出屏幕底部,如果是则返回True,否则返回False。 其中,敌人的初始化位置是随机生成的,敌人每次更新时向下移动6个像素。这个类可以被用于创建多个敌人对象,并在游戏中展示它们。

BACKGROUND = (200, 200, 200) SCREEN_SIZE = (320, 480) class Plane(): def init(self, plane_image): self.plane_image = plane_image self.rect = plane_image.get_rect() self.width = self.rect[2] self.height = self.rect[3] self.x = SCREEN_SIZE[0]/2 - self.width/2 self.y = SCREEN_SIZE[1] - self.height self.move_x = 0 self.speed = 2 self.alive = True def update(self): self.x += self.move_x * self.speed def draw(self, screen): screen.blit(self.plane_image, (self.x, self.y, self.width, self.height)) def is_dead(self, enemes): if self.x < -self.width or self.x + self.width > SCREEN_SIZE[0]+self.width: return True for eneme in enemes: if self.collision(eneme): return True return False def collision(self, eneme): if not (self.x > eneme.x + eneme.width or self.x + self.width < eneme.x or self.y > eneme.y + eneme.height or self.y + self.height < eneme.y): return True else: return False def get_inputs_values(self, enemes, input_size=4): inputs = [] for i in range(input_size): inputs.append(0.0) inputs[0] = (self.x1.0 / SCREEN_SIZE[0]) index = 1 for eneme in enemes: inputs[index] = eneme.x1.0 / SCREEN_SIZE[0] index += 1 inputs[index] = eneme.y*1.0 / SCREEN_SIZE[1] index += 1 #if len(enemes) > 0: #distance = math.sqrt(math.pow(enemes[0].x + enemes[0].width/2 - self.x + self.width/2, 2) + math.pow(enemes[0].y + enemes[0].height/2 - self.y + self.height/2, 2)); if len(enemes) > 0 and self.x < enemes[0].x: inputs[index] = -1.0 index += 1 else: inputs[index] = 1.0 return inputs

这是一个 Python 代码段,定义了一个名为 Plane 的类,该类表示一个飞机对象。该类中包含了一些方法,包括初始化方法、更新方法、绘制方法、判断飞机是否死亡的方法以及获取输入值的方法。 在初始化方法中,给定了飞机对象的图片,确定了飞机对象的尺寸和位置,并设定了飞机对象的移动速度以及其是否存活。 在更新方法中,飞机对象的位置会根据其移动速度和移动方向进行更新。 在绘制方法中,通过 blit() 方法将飞机对象的图片绘制到屏幕上。 在判断飞机是否死亡的方法中,通过判断飞机对象是否超出屏幕边界或与敌机对象发生碰撞来确定其是否死亡。 在获取输入值的方法中,需要传入敌机对象列表以及输入值的个数。该方法将返回一个长度为输入值个数的列表,其中包含了飞机对象和敌机对象的位置信息,以及敌机对象是否在飞机对象的左侧。

相关推荐

import pygame from pygame.mixer import music import random class Ball(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,image_file,location,speed): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(image_file) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left,self.rect.top = location self.speed = speed def move(self): self.rect = self.rect.move(self.speed) if self.rect.left < 0 or self.rect.right > width: self.speed[0] = -self.speed[0] if self.rect.top < 0 and (self.rect.left < 240 or self.rect.right > 400) : self.speed[1] = -self.speed[1] pygame.init() pygame.mixer.init() # 初始化混音器 clock = pygame.time.Clock() pygame.key.set_repeat(500,50) size = width,height = 640,480 screen = pygame.display.set_mode(size) screen.fill([255,255,255]) ball = Ball("desk_ball.png",[320,240],[10,8]) def new_func(Ball): bat = Ball("bat.png",[320,460],[0,0]) return bat bat = new_func(Ball) goal = Ball("goal.png",[240,0],[0,0]) screen.blit(ball.image,ball.rect) pygame.display.set_caption('乒乓球小游戏') #游戏标题 pygame.display.update() score = 0 lives = 5#总共有5个球 music.load("bg.mp3") # 加载背景音乐 music.play(-1) # 循环播放背景音乐,直到程序退出 done = False running = True while running: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if event.type == pygame.MOUSEMOTION: bat.rect.centerx = event.pos[0] if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_y and lives == 0: lives = 5 done = False elif event.key == pygame.K_n and lives == 0: running = False if not done: ball.move() if pygame.sprite.collide_rect(ball,bat): ball.speed[1] = -10 if pygame.sprite.collide_rect(ball,goal): score += 1 ball.speed[1] = 10 screen.blit(ball.image,ball.rect) screen.blit(bat.image,bat.rect) for num in range(lives-1): screen.blit(ball.image,[600-num*40,0]) if ball.rect.bottom > height: lives -= 1 ball.rect.left,ball.rect.top = 320,240 if lives == 0: done = True else: over_font = pygame.font.Font(None,50) over_surf = over_font.render("Game over",1,[255,0,0]) screen.blit(over_surf,[240,240]) yn_font = pygame.font.Font(None,40) yn_surf = yn_font.render("Y:continue N:quit",1,[255,0,0]) screen.blit(yn_surf,[210,280]) score_font = pygame.font.Font(None,40) score_surf = score_font.render("score:"+str(score),1,[255,0,0]) screen.blit(score_surf,[0,0]) screen.blit(goal.image,goal.rect) pygame.display.update() clock.tick(20) screen.fill([255,255,255]) pygame.quit()基于这些代码补充在游戏界面加一条分割线

import pygame # 初始化Pygame pygame.init() # 设置窗口大小和标题 screen_width, screen_height = 600, 800 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) pygame.display.set_caption("Tetris Game") class Block: def __init__(self, x, y, color): self.x = x self.y = y self.color = color self.shape = random.choice(shapes) self.rotation = 0 def move_down(self): self.y += 1 def move_left(self): self.x -= 1 def move_right(self): self.x += 1 def rotate(self): self.rotation = (self.rotation + 1) % len(self.shape) def main(): # 创建方块 block = Block(5, 0, random.choice(colors)) # 循环标志位 running = True # 游戏主循环 while running: # 事件处理 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False # 绘制背景 screen.fill((255, 255, 255)) # 绘制方块 draw_block(block) # 更新屏幕 pygame.display.update() # 方块下落 block.move_down() # 检查方块是否到达底部 if block.y >= screen_height / block_size or check_collision(block): # 方块到达底部,创建新的方块 block = Block(5, 0, random.choice(colors)) # 检查是否有一行或多行方块被消除 remove_lines() # 延时 pygame.time.delay(100) def remove_lines(): global score lines = 0 for y in range(screen_height // block_size): if check_line(y): lines += 1 for x in range(screen_width // block_size): for i in range(len(blocks)): if blocks[i].x == x and blocks[i].y == y: del blocks[i] break if lines > 0: score += lines * 10 def draw_score(): font = pygame.font.Font(None, 36) score_text = font.render("Score: " + str(score), True, (0, 0, 0)) screen.blit(score_text, (10, 10))的系统概述

# 设置屏幕宽高 import random import sys import pygame from pygame import QUIT width = 800 height = 600 # 设置下落速度 speed = [15, 30] # 字母大小范围 size = [5, 30] # code长度范围 LEN = [1, 8] # 随机生成颜色 def randomColor(): return random.randint(0, 255), random.randint(0, 255), random.randint(0, 255) # 随机生成一个速度 def randomSpeed(): return random.randint(speed[0], speed[1]) # 随机生成一个长度 def randomSize(): return random.randint(size[0], size[1]) def randomLen(): return random.randint(LEN[0], LEN[1]) # 随机生成一个位置 def randomPos(): return random.randint(0, width), -20 # 随机生成一个字符串 def randomCode(): return random.choice('qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmQWERTYUIOPASDFGHJKLZXCVBNM1234567890') # 定义代码精灵类 class Code(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 随机字体大小 self.font = pygame.font.Font('./font.ttf', randomSize()) # 随机速度 self.speed = randomSpeed() # 随机长度 self.code = self.getCode() # 创建位图image返回image值,随机颜色 self.image = self.font.render(self.code, True, randomCode()) self.image = self.transform.rotate(self.image, random.randint(87, 93)) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.topleft = randomPos() def getCode(self): length = randomLen() code = '' for i in range(length): code += randomCode() return code def updateCode(self): self.rect = self.rect.move(0, self.speed) if self.rect.top > height: self.kill() pygame.init() # 成成主屏幕screen第一个参数是屏幕大小 screen = pygame.display.set_mode((width, height)) # 窗口命名 pygame.display.set_caption("哈哈哈") # 初始化一个clock对象 clock = pygame.time.Clock() codesGroup = pygame.sprite.Group() while True: clock.tick(24) for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit(0) screen.fill((0, 0, 0)) codeobject = Code() codesGroup.add(codeobject) codesGroup.update() codesGroup.draw(screen) pygame.display.update()

import os import sys import time import pygame import random WIDTH = 500 HEIGHT = 500 NUMGRID = 8 GRIDSIZE = 50 XMARGIN= (WIDTH - GRIDSIZE * NUMGRID) //2 YMARGIN = (HEIGHT - GRIDSIZE * NUMGRID) // 2 x_animal=XMARGIN y_animal=YMARGIN ROOTDIR = os.getcwd() FPS = 100 clock=pygame.time.Clock() pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption('消消乐') screen.fill((255, 255, 220)) path_list=[] # 游戏界面的网格绘制 def drawBlock(block, color=(255, 0, 0), size=2): pygame.draw.rect(screen, color, block, size) for x in range(NUMGRID): for y in range(NUMGRID): rect = pygame.Rect((XMARGIN + x * GRIDSIZE, YMARGIN + y * GRIDSIZE, GRIDSIZE, GRIDSIZE)) drawBlock(rect, color=(255, 165, 0), size=1) class animal(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,screen): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.screen=screen im_path = os.listdir('source') path_list.append([]) global x_animal global y_animal self.positon_rect = pygame.Rect((x_animal,y_animal, GRIDSIZE, GRIDSIZE)) path = random.choice(im_path) self.image = pygame.image.load('source/' + path) self.rect = self.image.get_rect() screen.blit(self.image, (self.positon_rect.x + 1,self.positon_rect.y)) y_animal+=GRIDSIZE if y_animal>8*GRIDSIZE: x_animal=x_animal+GRIDSIZE y_animal=YMARGIN def move(self): for i in range(50): screen.fill((255, 255, 220)) for x in range(NUMGRID): for y in range(NUMGRID): rect = pygame.Rect((XMARGIN + x * GRIDSIZE, YMARGIN + y * GRIDSIZE, GRIDSIZE, GRIDSIZE)) drawBlock(rect, color=(255, 165, 0), size=1) for i in range(64): screen.blit(animal_d['animal'+str(i)].image,animal_d['animal'+str(i)].positon_rect) self.positon_rect.move_ip(1,0) screen.blit(self.image,self.positon_rect)

def initUI(self): self.setWindowTitle(self.title) screen = QApplication.primaryScreen() size = screen.size() self.setGeometry((size.width() - self.width) // 2, (size.height() - self.height) // 2, self.width, self.height) # Prompt Label and Edit box prompt_label = QLabel('对象:', self) prompt_label.setStyleSheet('color: #222; font-size: 30px; margin-bottom: 10px; font-weight: bold;') self.prompt_edit = QTextEdit(self) self.prompt_edit.setStyleSheet('color: #333; font-size: 24px; border: 1px solid #ccc; padding: 5px;') prompt_layout = QHBoxLayout() prompt_layout.addWidget(prompt_label) prompt_layout.addWidget(self.prompt_edit) # Question Label and Edit box question_label = QLabel('问题:', self) question_label.setStyleSheet('color: #222; font-size: 30px; margin-bottom: 10px; font-weight: bold;') self.question_edit = QTextEdit(self) self.question_edit.setStyleSheet('color: #333; font-size: 24px; border: 1px solid #ccc; padding: 5px;') question_layout = QHBoxLayout() question_layout.addWidget(question_label) question_layout.addWidget(self.question_edit) liangge_layout_layout = QVBoxLayout() liangge_layout_layout.addLayout(prompt_layout) liangge_layout_layout.addLayout(question_layout) # Adding submit button to question layout self.submit_btn = QPushButton('发送', self) self.submit_btn.setFixedWidth(150) self.submit_btn.setSizePolicy(QSizePolicy.Fixed, QSizePolicy.Expanding) self.submit_btn.setStyleSheet('color: #fff; background-color: #20639b; border: none; font-size: 24px; padding: 10px; border-radius: 5px;') self.submit_btn.clicked.connect(self.on_submit) # Change layout of question and submit button using QHBoxLayout question_submit_layout = QHBoxLayout() question_submit_layout.addLayout(liangge_layout_layout) question_submit_layout.addWidget(self.submit_btn) # JSON response Label and Edit box json_response_label = QLabel('回复:', self) json_response_label.setStyleSheet('color: #222; font-size: 30px; margin-bottom: 10px; font-weight: bold;') self.json_response_edit = QTextEdit(self) self.json_response_edit.setStyleSheet('color: #333; font-size: 24px; border: 1px solid #ccc; padding: 5px;') json_response_layout = QHBoxLayout() json_response_layout.addWidget(json_response_label) json_response_layout.addWidget(self.json_response_edit) # Main layout main_layout = QVBoxLayout() main_layout.setSpacing(20) main_layout.addLayout(question_submit_layout) main_layout.addLayout(json_response_layout) main_layout.setContentsMargins(30, 30, 30, 30) self.setLayout(main_layout) self.show()如何让按钮文本内容竖着显示?

最新推荐

recommend-type

基于Springboot的医院信管系统

"基于Springboot的医院信管系统是一个利用现代信息技术和网络技术改进医院信息管理的创新项目。在信息化时代,传统的管理方式已经难以满足高效和便捷的需求,医院信管系统的出现正是适应了这一趋势。系统采用Java语言和B/S架构,即浏览器/服务器模式,结合MySQL作为后端数据库,旨在提升医院信息管理的效率。 项目开发过程遵循了标准的软件开发流程,包括市场调研以了解需求,需求分析以明确系统功能,概要设计和详细设计阶段用于规划系统架构和模块设计,编码则是将设计转化为实际的代码实现。系统的核心功能模块包括首页展示、个人中心、用户管理、医生管理、科室管理、挂号管理、取消挂号管理、问诊记录管理、病房管理、药房管理和管理员管理等,涵盖了医院运营的各个环节。 医院信管系统的优势主要体现在:快速的信息检索,通过输入相关信息能迅速获取结果;大量信息存储且保证安全,相较于纸质文件,系统节省空间和人力资源;此外,其在线特性使得信息更新和共享更为便捷。开发这个系统对于医院来说,不仅提高了管理效率,还降低了成本,符合现代社会对数字化转型的需求。 本文详细阐述了医院信管系统的发展背景、技术选择和开发流程,以及关键组件如Java语言和MySQL数据库的应用。最后,通过功能测试、单元测试和性能测试验证了系统的有效性,结果显示系统功能完整,性能稳定。这个基于Springboot的医院信管系统是一个实用且先进的解决方案,为医院的信息管理带来了显著的提升。"
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

字符串转Float性能调优:优化Python字符串转Float性能的技巧和工具

![字符串转Float性能调优:优化Python字符串转Float性能的技巧和工具](https://pic1.zhimg.com/80/v2-3fea10875a3656144a598a13c97bb84c_1440w.webp) # 1. 字符串转 Float 性能调优概述 字符串转 Float 是一个常见的操作,在数据处理和科学计算中经常遇到。然而,对于大规模数据集或性能要求较高的应用,字符串转 Float 的效率至关重要。本章概述了字符串转 Float 性能调优的必要性,并介绍了优化方法的分类。 ### 1.1 性能调优的必要性 字符串转 Float 的性能问题主要体现在以下方面
recommend-type

Error: Cannot find module 'gulp-uglify

当你遇到 "Error: Cannot find module 'gulp-uglify'" 这个错误时,它通常意味着Node.js在尝试运行一个依赖了 `gulp-uglify` 模块的Gulp任务时,找不到这个模块。`gulp-uglify` 是一个Gulp插件,用于压缩JavaScript代码以减少文件大小。 解决这个问题的步骤一般包括: 1. **检查安装**:确保你已经全局安装了Gulp(`npm install -g gulp`),然后在你的项目目录下安装 `gulp-uglify`(`npm install --save-dev gulp-uglify`)。 2. **配置
recommend-type

基于Springboot的冬奥会科普平台

"冬奥会科普平台的开发旨在利用现代信息技术,如Java编程语言和MySQL数据库,构建一个高效、安全的信息管理系统,以改善传统科普方式的不足。该平台采用B/S架构,提供包括首页、个人中心、用户管理、项目类型管理、项目管理、视频管理、论坛和系统管理等功能,以提升冬奥会科普的检索速度、信息存储能力和安全性。通过需求分析、设计、编码和测试等步骤,确保了平台的稳定性和功能性。" 在这个基于Springboot的冬奥会科普平台项目中,我们关注以下几个关键知识点: 1. **Springboot框架**: Springboot是Java开发中流行的应用框架,它简化了创建独立的、生产级别的基于Spring的应用程序。Springboot的特点在于其自动配置和起步依赖,使得开发者能快速搭建应用程序,并减少常规配置工作。 2. **B/S架构**: 浏览器/服务器模式(B/S)是一种客户端-服务器架构,用户通过浏览器访问服务器端的应用程序,降低了客户端的维护成本,提高了系统的可访问性。 3. **Java编程语言**: Java是这个项目的主要开发语言,具有跨平台性、面向对象、健壮性等特点,适合开发大型、分布式系统。 4. **MySQL数据库**: MySQL是一个开源的关系型数据库管理系统,因其高效、稳定和易于使用而广泛应用于Web应用程序,为平台提供数据存储和查询服务。 5. **需求分析**: 开发前的市场调研和需求分析是项目成功的关键,它帮助确定平台的功能需求,如用户管理、项目管理等,以便满足不同用户群体的需求。 6. **数据库设计**: 数据库设计包括概念设计、逻辑设计和物理设计,涉及表结构、字段定义、索引设计等,以支持平台的高效数据操作。 7. **模块化设计**: 平台功能模块化有助于代码组织和复用,包括首页模块、个人中心模块、管理系统模块等,每个模块负责特定的功能。 8. **软件开发流程**: 遵循传统的软件生命周期模型,包括市场调研、需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试和维护,确保项目的质量和可维护性。 9. **功能测试、单元测试和性能测试**: 在开发过程中,通过这些测试确保平台功能的正确性、模块的独立性和系统的性能,以达到预期的用户体验。 10. **微信小程序、安卓源码**: 虽然主要描述中没有详细说明,但考虑到标签包含这些内容,可能平台还提供了移动端支持,如微信小程序和安卓应用,以便用户通过移动设备访问和交互。 这个基于Springboot的冬奥会科普平台项目结合了现代信息技术和软件工程的最佳实践,旨在通过信息化手段提高科普效率,为用户提供便捷、高效的科普信息管理服务。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

Python字符串转Float最佳实践:从初学者到专家的进阶指南

![Python字符串转Float最佳实践:从初学者到专家的进阶指南](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/1678da8423d7b3a1544fd4e6457be4d1.png) # 1. Python字符串转Float基础** Python中字符串转Float的本质是将文本表示的数字转换为浮点数。这在数据处理、科学计算和许多其他应用中至关重要。本章将介绍字符串转Float的基础知识,包括: * **字符串转Float的意义:**理解字符串和浮点数之间的差异,以及为什么需要进行转换。 * **内置函数:**探索float()函数和decima
recommend-type

data.readline

`data.readline()` 是 Python 中用于读取文件中一行文本的方法,通常在处理输入流或文件操作时使用。这个方法通常与内置的 `open()` 函数一起使用,用于逐行读取文件内容。当你调用 `data.readline()` 时,它会返回文件中的下一行文本,直到遇到换行符(`\n`)为止,并且不包含换行符。 例如: ```python with open('file.txt', 'r') as data: line = data.readline() while line: print(line.strip()) # 去除行尾的换行符
recommend-type

基于Springboot的社区医院管理服务系统

"基于Springboot的社区医院管理服务系统是一个使用Java技术,Springboot框架和MySQL数据库开发的本科生毕设项目。系统实现了包括首页、个人中心、用户管理、医生管理、预约医生、就诊信息、诊疗方案、病历信息、健康档案、费用信息和系统管理等功能,旨在提供一个高效便捷的社区医院管理平台,提高服务效率和系统适应性。" 这篇摘要描述了一个基于Web的社区医院管理服务系统,其目标是解决社区医院在信息管理上的难题。系统采用了Java编程语言,利用Springboot框架构建,这使得系统具备了强大的后端支持,能够处理复杂的业务逻辑和数据操作。同时,结合MySQL数据库,确保了数据的稳定存储和快速查询。这样的技术组合在当前信息化时代下,可以实现对社区医院各种信息的高效管理和更新。 系统的核心功能包括用户管理,允许管理员轻松地添加、修改和删除用户信息;医生管理,便于调度和跟踪医生的工作状态;预约医生功能,使患者能够在线预约医疗服务;就诊信息管理,确保医疗记录的准确无误;诊疗方案和病历信息管理,方便医生查阅和更新病人的治疗计划;健康档案管理,为每个用户提供个性化的健康记录;费用信息管理,帮助医院进行财务管理;以及系统管理,用于维护和优化整个系统的运行。 该系统不仅简化了管理员的工作,提高了社区医院的服务效率,还降低了运营成本。同时,通过数字化的方式,向客户和潜在客户展示社区医院的全面信息,提升了服务质量。此外,系统的良好兼容性和适应性使其能够应对不同环境的需求,增强了系统在竞争中的优势。 论文作者通过深入研究和实践,总结了系统的设计背景、技术选型、功能分析和详细设计过程,分享了开发过程中的心得体会。关键词“Java技术”、“社区医院管理服务系统”和“MySQL”表明了系统的关键技术和应用领域。 这个基于Springboot的社区医院管理服务系统是一个综合性的解决方案,它利用先进的信息技术改进了社区医院的服务流程,提升了用户体验,同时也为管理员提供了高效的工具,推动了社区医疗服务行业的现代化进程。
recommend-type

关系数据表示学习

关系数据卢多维奇·多斯桑托斯引用此版本:卢多维奇·多斯桑托斯。关系数据的表示学习机器学习[cs.LG]。皮埃尔和玛丽·居里大学-巴黎第六大学,2017年。英语。NNT:2017PA066480。电话:01803188HAL ID:电话:01803188https://theses.hal.science/tel-01803188提交日期:2018年HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaireUNIVERSITY PIERRE和 MARIE CURIE计算机科学、电信和电子学博士学院(巴黎)巴黎6号计算机科学实验室D八角形T HESIS关系数据表示学习作者:Ludovic DOS SAntos主管:Patrick GALLINARI联合主管:本杰明·P·伊沃瓦斯基为满足计算机科学博士学位的要求而提交的论文评审团成员:先生蒂埃里·A·退休记者先生尤尼斯·B·恩