unity linerenderer绘制多点折线uv沿折线展开,不沿折线面展开

时间: 2023-07-11 15:26:39 浏览: 57
你可以通过以下步骤来实现: 1. 为每个点计算出其在线段上的位置,并将其转换为0到1的范围。这可以通过计算每个点到线段起点的距离并将其除以线段长度来实现。 2. 在每个点处计算出其法线向量。这可以通过计算每个点与相邻两个点形成的向量之间的叉积来实现。 3. 根据每个点的法线向量和线段的切线向量,计算出每个点在uv坐标系中的偏移量。这可以通过将法线向量和切线向量进行叉积并将其乘以一个缩放因子来实现。 4. 对于每个线段,使用线性插值计算出其之间的所有点的uv坐标。 5. 使用计算出的uv坐标来设置线段的纹理坐标。 以下代码演示了如何在Unity中实现此功能: ```csharp using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(LineRenderer))] public class UVMapper : MonoBehaviour { public float scale = 1f; public Texture texture; private LineRenderer lineRenderer; void Start() { lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.textureMode = LineTextureMode.Tile; lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Standard")); lineRenderer.material.mainTexture = texture; Vector3[] positions = new Vector3[lineRenderer.positionCount]; lineRenderer.GetPositions(positions); Vector2[] uv = new Vector2[lineRenderer.positionCount]; float length = 0f; for (int i = 0; i < positions.Length; i++) { if (i > 0) { length += Vector3.Distance(positions[i], positions[i - 1]); } float t = length / lineRenderer.positionCount; uv[i] = new Vector2(t, 0f); if (i > 0 && i < positions.Length - 1) { Vector3 tangent = positions[i + 1] - positions[i - 1]; Vector3 normal = Vector3.Cross(tangent, Vector3.forward).normalized; Vector2 offset = new Vector2(Vector3.Dot(normal, Vector3.right), Vector3.Dot(normal, Vector3.up)) * scale; uv[i] += offset; } } lineRenderer.SetUVs(0, uv); } } ``` 在此示例中,我们获取了LineRenderer组件的所有点,并根据每个点在线段上的位置计算了其uv坐标。然后,我们计算了每个点的法线向量,并使用它来计算在uv坐标系中的偏移量。最后,我们使用计算出的uv坐标来设置线段的纹理坐标。

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