openGL双线性插值实现4边形绘制完整代码
时间: 2024-05-10 18:20:49 浏览: 94
双线性插值算法的实现代码
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这里提供一个基本的OpenGL双线性插值实现4边形绘制的完整代码,仅供参考。
```c++
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>
using namespace std;
// 顶点数据
GLfloat vertices[4][3] = {
{ -1.0, -1.0, 0.0 },
{ -1.0, 1.0, 0.0 },
{ 1.0, 1.0, 0.0 },
{ 1.0, -1.0, 0.0 }
};
// 纹理数据
GLfloat texcoords[4][2] = {
{ 0.0, 0.0 },
{ 0.0, 1.0 },
{ 1.0, 1.0 },
{ 1.0, 0.0 }
};
// 纹理ID
GLuint texID;
// 初始化函数
void init()
{
// 设置清屏颜色为白色
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
// 开启纹理功能
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// 创建纹理对象
glGenTextures(1, &texID);
// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 生成纹理
int width = 2, height = 2;
unsigned char data[16] = {
255, 0, 0, 255, 0, 255, 0, 255,
0, 255, 0, 255, 0, 0, 255, 255
};
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
// 绘制函数
void display()
{
// 清空颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
// 开始绘制四边形
glBegin(GL_QUADS);
// 左下角
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3fv(vertices[0]);
// 左上角
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3fv(vertices[1]);
// 右上角
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3fv(vertices[2]);
// 右下角
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3fv(vertices[3]);
glEnd();
// 刷新缓冲区
glutSwapBuffers();
}
// 窗口大小改变回调函数
void reshape(int w, int h)
{
// 设置视口大小
glViewport(0, 0, w, h);
// 设置投影矩阵
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 0.1, 100.0);
// 设置模型视图矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
int main(int argc, char** argv)
{
// 初始化 GLUT 库
glutInit(&argc, argv);
// 设置双缓冲、RGBA 颜色模式和窗口大小
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(400, 400);
// 创建窗口
glutCreateWindow("Bilinear Interpolation");
// 初始化函数
init();
// 绘制函数
glutDisplayFunc(display);
// 窗口大小改变回调函数
glutReshapeFunc(reshape);
// 进入 GLUT 事件循环
glutMainLoop();
return 0;
}
```
在上述代码中,我们使用OpenGL的纹理功能来实现双线性插值。首先在初始化函数中创建纹理对象,并设置纹理参数。然后在绘制函数中,绑定纹理对象,并使用glTexCoord2f()函数指定纹理坐标,然后使用glVertex3fv()函数指定顶点坐标,最终使用glEnd()函数结束绘制。在窗口大小改变回调函数中,设置视口大小和投影矩阵、模型视图矩阵。在主函数中,设置双缓冲、RGBA 颜色模式和窗口大小,并创建窗口。最后进入GLUT事件循环,等待用户操作事件的发生。
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