解释下面代码 ObjectPool FindObjectPoolByUsedGameObject(GameObject go) { if (go == null) return null; //遍历objectpoolslist for(int i = 0; i < objectPoolsList.Count; i++) { //接收对象 ObjectPool pool = objectPoolsList[i]; //遍历每个pool中的已使用物体列表 for(int j = 0; j < pool.usedgameObjectList.Count; j++) { if (pool.usedgameObjectList[j] == go) { return pool; } } }
时间: 2024-02-10 09:19:21 浏览: 22
这段代码是一个查找对象池中已被使用的游戏对象的方法,其输入参数为GameObject类型的对象go,输出为ObjectPool类型的对象池。
具体实现如下:
首先进行参数检查,如果输入的游戏对象为null,则直接返回null。
然后遍历对象池列表objectPoolsList,对于每个对象池,遍历其已使用的游戏对象列表usedgameObjectList,如果找到了与输入游戏对象相同的游戏对象,则返回该对象所在的对象池。
如果遍历完所有对象池和其已使用的游戏对象列表都没有找到匹配的游戏对象,则返回null。
该方法的作用是在对象池中查找某个已被使用的游戏对象所在的对象池,以便进行对象池的回收和重用等操作。
相关问题
解释一下 public Dictionary<GameObject, ObjectPool> objectDict = new Dictionary<GameObject, ObjectPool>();
这段代码声明了一个名为 objectDict 的 public 成员变量,类型为 Dictionary<GameObject, ObjectPool>,它是一个键值对集合,其中键为 GameObject 类型,值为 ObjectPool 类型。
Dictionary 类是C#中的一种泛型集合类型,用于存储键值对。在这个对象池的实现中,objectDict 用于存储每个 GameObject 对应的对象池,以便在需要创建、获取或释放对象时快速定位到对应的对象池。
ObjectPool 类是一个自定义的对象池类,用于管理某种类型的对象。在这个对象池的实现中,它被用来管理 GameObject 对象的创建、获取和释放。由于每个 GameObject 对应的对象池可能不同,因此需要使用 Dictionary 来存储它们之间的映射关系。
if (pTLSThreadCache == nullptr) { static ObjectPool<ThreadCache> tcPool; //pTLSThreadCache = new ThreadCache; pTLSThreadCache = tcPool.New(); } //cout << std::this_thread::get_id() << ":" << pTLSThreadCache << endl; return pTLSThreadCache->Allocate(size);这段代码分析
这段代码是 C++ 代码。
该代码的作用是为当前线程分配内存。具体而言,它首先检查当前线程的线程缓存指针 `pTLSThreadCache` 是否为空,如果为空,则从对象池 `tcPool` 中获取一个空闲的 `ThreadCache` 对象并将其赋值给 `pTLSThreadCache`,否则直接使用 `pTLSThreadCache`。
然后,该代码调用 `pTLSThreadCache` 的 `Allocate()` 函数来分配指定大小的内存块,并返回该内存块的指针。
这段代码的实现中,使用了一个对象池 `tcPool`,它可以提高内存申请的效率,避免频繁调用系统的内存分配函数。此外,该代码还使用了线程本地存储(TLS)技术,使得每个线程都有自己的线程缓存,并且线程之间互不干扰,从而提高了并发性能。
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